Королевство Теней

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Королевство Теней » Анкетирование » Шаблон для анкет


Шаблон для анкет

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

0. Ссылка на профиль автора в ВК.

1. Имя/Прозвище.

2. Возраст.

3. Пол.

4. Раса:  [Список рас]

5. Внешность, рост и вес.

6. Характер.

7. Слабости, уязвимости, страхи.

8. Способности. После подробного объяснения магического скилла указывайте [Дальность/Радиус (в метрах)], [Время каста (в минутах)], [Время действия (в минутах), [Откат (в минутах)], [Затраты маны (низкие/средние/высокие)], [Урон (низкий/средний/высокий)].

9. Снаряжение. Для артефактов с активными скиллами те же правила что и для способностей.

10. Биография.

0

2

0. https://vk.com/id651334387
1. Домино - Это прозвище он получил от заключенных Бойни за свою черно-белую шкуру и за то что очень любил коротать вечера за партиями в домино, чем и выделялся от всех остальных любителей азартных игр в тавернах. Всегда таскал с собой кости. В последствии прославился в криминальной среде именно под этим именем.
Пианино - Так назвал его император Гвиэли, вероятно, тоже за внешний вид. Даже самому зебре не известно почему, но прозвище "Пианино" он посчитал своим настоящим, и всех близких к себе пони, не имеющих с ним деловых отношений, просит называть себя именно так. Возможно старое ему надоело, а может просто хочет избавиться от былой связи с колонией и начать новую жизнь.
2. Не знает собственного возраста, но выглядит на 25-30.
3. Жеребец.
4. Зебра.
5.

Внешность

Типичный головорез из Королевства Теней - так можно коротко охарактеризовать его, не вдаваясь в подробности. Среднего роста, мускулист, суховат, имеет несколько шрамов на теле, под стать своей профессии. Самый заметный - на лице, в виде четырёх извилистых борозд, тянущихся от правого виска и брови к носу, одна из них пересекает помутневший от травмы глаз, который он прикрывает чёрной повязкой, когда находится в публичных местах. На шее носит амулет из светлого металла в виде короткого меча с очень широкой, напоминающей лабрис, гардой.

6.

Характер

По обычаю своему молчалив и непримечателен, но при необходимости за словом в карман не полезет, обладает даром убеждения и умеет располагать к себе окружающих. По натуре своей меркантилен, жесток и циничен, но честен. Ценит справедливость и отвагу. Предпочитает простые компании, выпивку и хорошее рубилово. Не любит нежить и своих сородичей-зебр.

7. Никак не может освоить никакое дальнобойное оружие, побаивается и ненавидит теневых сущностей, которых немало повстречал в Королевстве Теней. Плохо плавает. Не умеет носить латные доспехи.
8. Пианино превосходно владеет любыми видами мечей, но больше предпочитает двуручные или полуторные, владеет особой техникой фехтования, но не помнит кто его ей научил. Хорошо физически развит, быстр, силён, обладает поразительной реакцией и выдержкой в бою. Умеет взламывать замки, варить простейшие зелья и прочие штучки, которым его научила Бойня.
9.

Неверрозийский клинок

Неверрозийский клинок - это полуторный, но довольно тяжелый меч, общая длина которого - 1384 мм, длина клинка - 1038 мм. Сложная гарда, состоящая из дужек и колец выполнена в стиле заплетающегося хвоста гремучей змеи. Подобие узора шкуры змеи сделано с помощью детальнейшей гравировки. Наконечник крестовины представляет из себя два шипа, на каждой стороне, "смотрят" они ровно горизонтально, что-то вроде стиля изготовления гард "галстук-бабочка". Оголовок представляет из себя массивную голову змеи, направленную вертикально, с высунутым раздвоенным маленьким языком, который был погнут в результате механического воздействия. По словам Пианино, когда он нашел этот меч, кожа, которой была обделана рукоятка, напоминала змеиную, но от неё пришлось избавиться после первого же ремонта и заменить на обычную.
Клинок шестигранного сечения с протяженным рикассо и длинным долом, занимающим две трети клинка. По обе стороны от дола на клинке выгравированы маленькие руны, которые при соприкосновении лезвия с плотью врага мигают тусклым ядовито-зеленым светом. При этом поврежденный даже неглубокой царапиной от этого меча противник может ощущать слабое головокружение, тошноту и головную боль, а также ослабление мышц тела. Пианино замечает, что эффект отравления меча не работает, если его зачаровать с помощью амулета. Также он перестает действовать после двадцати срабатываний.
Меч был найден во время рейда в Неверрозии, в руинах старой крепости некроманта, и достался Пианино случайно, когда он с товарищами делил добычу. Так вышло, что они не были заинтересованы вообще ни в каких мечах и пользовались боевыми топорами, поэтому рассчитались им с зеброй совсем без раздумий.

Боевые накопытники

Кожаные чёрные высокие армированные накопытники. На кончике копыта стальной тяжёлый короткий шип для ударов, выше вдоль копыта пришита кольчужная сетка. Крепятся на ремешках ближе к локтю.

Антимагический яд

Пианино всегда пользовался средствами блокировки магии противника. Раньше он закупался антимагическими кольцами которые забрасывались на рог врага, но в связи с тем что забросить на движущуюся цель кольцо - не самая простая задача, а также потому что такой способ действовал только на единорогов, он решил приобрести в Неверрозии, стране магических искусств, формулу приготовления антимагического яда который мог временно нейтрализовать природный магический катализатор жертвы. Конечно, теперь ему нужно еще и заниматься поиском ингредиентов для него, но зато теперь он может гораздо эффективнее сражаться с магами, не использующими искусственные катализаторы. Яд он, как правило, наносит на лезвия своих сюрикенов специальной салфеткой, максимум за двадцать минут до начала боя, потому что яд быстро выветривается. Пораженная ядом жертва не может применять любую магию, исходящую из ее природного катализатора (рога например) на протяжении двух постов (или пяти минут).

Амулет

Амулет на шее зебры обладает несколькими интересными функциями. Во первых, он может служить как детектор любых тварей темного происхождения, нежити, теневых сущностей и прочих созданий уязвимых к магии света благодаря своей пульсации. Амулет постоянно пульсирует, и от частоты его пульсации зависит расстояние до ближайшего представителя темных тварей. Во вторых, в случае, если амулет будет находится в нескольких сантиметрах от этой твари и при этом висеть на шее зебры — он произведет мощный взрыв светлой магической энергии в радиусе четырех метров, нанося жертве колоссальный урон, но не причиняя никакого вреда для владельца амулета.
Этот взрыв может магией света также повредить окружающим существам не относящимся к порождениям тьмы, однако совсем небольшой. Скорее его можно назвать даже не вредом, а дискомфортом. Сам же Пианино после использования такой магии может плохо себя чувствовать в связи с тем что амулет, для своей работы, черпает энергию из его тела, так что к таким мерам зебра прибегает исключительно в крайних случаях и старается держаться от темных созданий не ближе чем на расстоянии полутора метра. В третьих, амулет способен заряжать любое поднесённое к нему оружие заклинанием "Искры", которое придает ему магический урон света, однако зарядить он может не более чем три предмета в пол часа.

10.

Биография

Впервые Пианино прибыл в Королевство Теней десять лет назад, провёл здесь год и уплыл на пять лет в путешествие. Затем вернулся и осел, как и многие наёмники.
Родом он из знаменитой Гвиэльской империи, одной из самых больших империй в мире, с другого материка. По его словам, он был в ссылке и не помнит себя до заточения - потерял в неволе память. Место, в котором он был заключён называлось Бойней: это был удалённый заболоченный остров, площадью не меньше Королевства Теней. Когда-то на этом острове древние архимаги, ещё во времена зарождения Гвиэльской империи, изучали сложную пространственную магию. Неизвестно, как продвинулись они в своих познаниях, но с тех пор остров стал непригоден для работы. Земля была, как и в Королевстве Теней, отравлена магической порчей, а в болотах поселились невиданные науке чудовища. Задачей заключенных был сбор и выращивание на острове эндемиков, а также помощь в изучении порождений порчи. Но со временем остров обрёл свой менталитет и глубже погрузился в войны и разборки между внутренними бандами.
Пианино не встречал тех, кто знал бы его до того, как он потерял память - да и не мог никого такого встретить в ссылке. Но судя по тому, как быстро он учился фехтовать и сражаться, он подозревал что на воле занимался военным ремеслом или разбоем.
Будучи способным и амбициозным рубакой, зебра без труда сыскал на Бойне славу и заработал хорошую репутацию у одной из банд, имеющей влияние и в остальной Гвиэльской империи. Затем он собрал команду из своих лучших боевых товарищей и вместе с ними отправился исследовать подземные катакомбы под островом, которые по слухам вели к потайным путям на свободу через территории безумных фанатиков племени Кокри. Слухи оказались правдивыми, но из всей команды выжить повезло только одному Пианино. Он стал первым беженцем с острова за всю историю Бойни, но попался первому же охранному патрулю, и так заинтересовал этим фактом самого императора, что тот, неожиданно для приговорённого прежде к пожизненному заключению зебры, взял его к себе в придворные.
Целый год Пианино прожил во дворце Его высочества, общаясь с ним как приближённый. Зебре даже казалось, что они с императором были знакомы прежде - но это, конечно, очень сильное предположение. Несмотря на оказанную честь, спустя год Пианино покинул своего императора и бежал от его ищеек в Королевство Теней.

*Принято*

0

3

0. https://vk.com/id_emperor_of_equestria

1. Диего Фернандес де Кордоба и Монтемайор, граф Кабра, тридцать пятый виконт Иснахара

2. 31 год

3. Мужского пола

4.

Изюбри

Изюбри - родственники оленей. Они весьма схожи внешне, однако отличаются более развитой мускулатурой и мощными рогами.

Изюбри - воины, поэтому их цивилизация развивала технологии и боевую магию.

Они поклонялись солнцу и огню, давным-давно вели экспансивные войны и жили в городах из камня. Это, впрочем, не значит, что изюбри были тупыми солдафонами. Их полотна, причем не только батальные, до сих пор украшают дворцы, равно как и скульптуры величественных воинов и правителей, а их музыка, хоть и была потеряна вместе с самими изюбрами, по легендам, звучала во всех десяти великих империях.

Изюбри предпочитают тяжёлые латы и длинные мечи из особой стали, рецепт которой ныне утерян. Их боевая магия была очень разнообразна, но, поскольку они были магии огня, особой популярностью пользовались атакующие огненные заклинания.
Из механического оружия - тяжёлые арбалеты и катапульты.

Когда-то давно существовала империя изюбрей, однако из-за своего небольшого количества они были почти полностью истреблены грифонами. Это было несколько тысяч лет назад.

5. Рост - 150 без рогов, на задних ногах 220.
Тело серо-серебристого цвета, грива средней длины, до середины шеи, белого цвета, хвост - аналогично. Рога - белые. Глаза - голубые. Одет в камзол или тяжёлые латы.

6. Характер:

В обычной ситуации хладнокровен, скрывает свои чувства, слегка высокомерен, не в последнюю очередь благодаря росту. В критических ситуациях вспыльчив, быстро принимает решения, но потом долго сомневается в их правильности. Ненавидит медлить, часто торопит кого-нибудь. Люто ненавидит грифонов.

7. Слабости, фобии, страхи:
Неповоротлив, когда в латах, не может передвигаться, стреляя из арбалета.

Боится темноты, никогда не спит без заклинания огня. Снятся кошмары с участием его родных, убитых грифонами. Боится высоты, хотя всегда хотел иметь крылья. Панически боится смерти, но заметить это внешне невозможно.

8. Способности (физические/магические):

Фехтование полуторным лёгким фламбергом - уровень, не дотягивающий до мастера, но высокий.

Размахивание алебардой - ниже среднего, но не все так плохо.

Умеет ориентироваться на местности.

Арбалет - пробивает броню до четырех миллиметров толщиной, стрелять можно только на месте, желательно сидя и с упором.
Перезарядка - один пост.
Радиус эффективного поражения 100 метров, вообще болт летит на 250.

"Капсула" - Формирует твёрдую огненную прозрачную капсулу вокруг цели или себя, которая временно защищает от любых физических воздействий, однако не позволяет атаковать и самой цели. Капсула действует на протяжении двух постов, однако может сломиться и после первого, если придется выдерживать слишком большую физическую нагрузку. Не защищает от магического воздействия, а заклинания школы магии воды могут её погасить. Расходует среднее количество маны, откатывается 4 поста.

"Хлыст" - Из рогов Диего вырывается длинный огненный хлыст, способный атаковать сразу несколько врагов. Наносит неплохой урон, но действует всего один пост и расходует среднее количество маны. Длина хлыста - 4 метра. Наносит магический урон. Откат 3 поста.

"Огненная стрела" - Самое простейшее заклинание школы пиромантии. Выпускает из рога огненный сгусток который наносит малое количество урона, расходует соответствующее количество маны и откатывается 1 пост.

"Сфера огня" - Укрывает Диего и всех ближайших к нему существ огненной сферой в радиусе трех метров, которая защищает от любого магического воздействия. Действует на протяжении трёх постов, однако при слишком высокой нагрузке может испариться и раньше. Не двигается за Диего, т.е. после создания остается статичным и можно в любой момент покинуть пределы сферы. Также вражеский маг может зайти в неё извне и атаковать магией уже внутри. Из сферы тоже нельзя выпускать магию. Расходует среднее количество маны, откатывается 4 поста.

9. Снаряжение:
Черные переметные сумки из грубой замши.
Полуторный фламберг с лезвием темной дамасской стали. Гарда тонкая, с четырехконечными звездами по краям. Рукоять обмотана белой кожей с серебристым тиснением. Навершие - четырехконечная
звезда. Ножны - черное дерево с белое кожей и серебристыми узорами. Меч висит за спиной.
Тяжелый арбалет черного дерева с комплектом болтов. Арбалет в сложенном состоянии находится в переметных сумках.
Пластинчатый доспех, покрытый специальным напылением для уменьшения блеска, без шлема, с валяным и кожаным поддоспешниками темно-серого цвета.
Фляга.
Алебарда с древком черного дерева. Лезвие из почти белого металла с узорами.

10.

Биография

Оставшиеся в живых несколько сотен изюбрей бежали в густые дикие леса в закрытой долине за горным хребтом, где впоследствии и основали небольшое поселение. В основе этой группы беженцев была команда инженеров, а также примерно сто зажиточных крестьян, бежавших со своих полей. Также в числе беженцев было несколько представителей знати, в том числе графская черта, двое баронов и несколько дворян из императорского дворца. Ещё в поселении было несколько магов, пара десятков торговцев и трактирщиков, один из которых в прошлом был врачом, а также несколько десятков стражников.

Биография

Родился в семье потомственного графа,
воспитывался отцом, поскольку мать умерла, когда ему было четыре. Отец воспитывал его как умел, учил владеть мечом и сражаться в доспехе, много тренировал. Также часто приглашал самого старого и опытного мага поселения учить сына огненной магии. Диего хорошо учился, хотя магия не была для него лёгкой. Кроме магии и боевых навыков Диего обучался этикету у управителя усадьбы, а также ходил в небольшую (всего десять учеников) местную школу, где преподавал старый инженер.
У сына графа не было друзей, поскольку он был слишком замкнут и высокомерен. Он общался в основном с отцом и старым магом, а когда тот умер, почти единственный пришел на его похороны. Вообще, с общением у Диего были проблемы, поскольку, несмотря на неплохие ораторские способности, болтать он не любил, предпочитая тихонько сидеть в усадьбе, мечтая и строя планы. Он очень хотел сбежать из поселения, но информации о внешнем мире было слишком мало, и он не решался покинуть усадьбу. Он иногда выходил в лес по ночам, но за одну ночь далеко не уйдешь.
Но однажды он всё-таки решился уйти на разведку в лес подальше. Взяв с собой запасы пиши и воды на три дня, он, дождавшись ночи, проскользнул за стену и ушел в сторону гор. Припасов ему хватило равно на путь до перевала, откуда он и пошел назад, рассчитывая взять снаряжение и вернуться позже..

Когда Диего подходил к поселению, он почувствовал сильный запах гари. Достигнув стены, он обнаружил полное отсутствие стражи и странные дымные столбы за стеной. Пробравшись за стену через потайную дверь, Диего оказался в поселении.

За весь путь до усадьбы он не мог найти ни одного живого изюбра. Было ощущение, что раненых при нападении специально добивали. Повсюду лежали трупы - некоторые успели достать оружие, большинство - нет. Надеть доспехи не успел никто. Сразу за стеной лежали стражники, утыканные арбалетными болтами и копьями.
В самой усадьбе Диего разыскал прислугу, заколотую мечами, и отца, который лежал в коридоре, весь истыканный копьями, и у ног его лежал небольшой меч, который он всегда носил с собой в красиво расписанных ножнах. Отец явно не успел добежать до тайника с латами и оружием. На каменном полу, в крови его отца явно отпечатался след когтистой лапы. И львиной.
У всех убитых отсутствовали половины рогов.

На следующий день из поселения вышел одинокий изюбрь, который тащил за собой телегу. В телеге лежали мешки с припасами, аккуратно сложенные латы и алебарда. Изюбрь был одет в опрятный камзол и походный плащ. На его поясе висел отцовский фламберг. И направился он к перевалу. И однажды увидел вдали крыши домов...

На третий месяц своего пребывания в пограничном городке Антарии Диего встретил в таверне грифона. Вообще, он в основном тем и занимался, что сидел в таверне и слушал разговоры посетителей, ибо как лучше получить информацию о происходящем в стране, если не из разговоров путешественников и купцов в кафе? Так вот, однажды в таверну наведался грифон. А поскольку грифон этот входил в отряд, разрушивший поселение изюбров, и был существенно пьян, он выхватил меч и бросился на Диего. А так как Диего никогда не расставался с отцовским фламбергом, таская его на спине, через две минуты грифон был пришпилен к полу. После этого, оглядев притихшую таверну, Диего вышел, поднялся за вещами и спешно покинул город.
Та же самая ситуация, только с некоторыми вариациями, повторилась и в двух следующих городах. Один раз на него напал целый патруль. Правда, эти идиоты дали ему время надеть латы, слишком медленно выламывая дверь в его комнату, поэтому от них мало что осталось.
В результате, в очередной таверне, примерно через год после его исхода с родины, поглядев на истекающего кровью грифона, бармен заметил, что теперь единственный путь для Диего - в Шаттен. Ведь все это время он встречался с мелкими наемниками, а если ему попадется кто-нибудь поопытнее, шансов будет немного. Так Диего начал путь в Шаттен.

0

4

0. https://vk.com/ilyakravchenko2000
1. Тайлинн Алти-Лакс, Тая или просто Тай.
2. Ровно 30.
3. Женский.
4. Дракон света.
5. Как и большинство представителей её рода, окрас меховой шкурки Тайлинн состоит в основном из теплых цветов. Её спина, шея, мордочка, хвост и наружная сторона крыльев имеют не насыщенный рыжеватый цвет, а вот брюшко, внутренняя сторона крыльев, лапы и нижняя часть шеи окрашены в белый цвет. Также белые пятна есть на хвосте и крыльях. От хвоста, вдоль спины и аж до самой головы тянется пушистый длинный гребешок огненно-рыжего цвета, и на голове по бокам от него расположены два вьющихся элегантных рога. Хвост Тайлинн оканчивается "стрелкой"и в длину чуть меньше полутора метра. Лапы у неё больше похожи на собачьи, пушистые и с мягкими подушечками, но вот морда у неё исконно драконьей формы. Сама драконница очень маленьких размеров по сравнению со своими сородичами, она не больше среднестатистического пони-жеребца, может даже меньше. Всегда носит на шее маленький черный кулон со светящимся огненным шариком. На ее крыльях, на месте плечевой и локтевой кости находятся серебристые бронированные вставки, из под которых изливается яркое золотистое свечение, которое усиливается когда Тайлинн колдует. Эти "крыльевые наручи", судя по всему, изготовлялись явно не для неё. Не очень подходят по размеру, слишком большие. Из-за их веса, Тайлинн не может взлететь, поэтому зачастую приходится снимать их и вешать на специальные ремешки.
6. Несмотря на статус Тайлинн и её происхождение, сразу видно что она вовсе не испорчена светскими манерами и королевским самомнением. Она дружелюбная, отзывчивая, целеустремленная и игривая. Старается видеть в окружающих только их плюсы и со всеми поддерживать хорошие отношения. В детстве она много времени проводила с другими детьми, родственниками короля которые останавливались в их имении, а также проявляла интерес к животным. Со своей няней она училась готовить, рисовать и петь, а в свободное от этого время помогала прислуге в саду. К сожалению, всех этих старых знакомых она не видела с тех пор, как заняла престол.

Изображение

https://forumupload.ru/uploads/0019/3a/21/2/t211329.jpg

7. Совершенно бесполезна в схватках 1 на 1, так как попросту не может и не хочет причинять никому вред. И хоть Тайлинн вооружена небольшим кинжалом, для запугивания, вряд ли даже додумается выхватить его и показать в нужный момент. С Дефесконами она практически не может взлететь, лишь делать небольшие перелеты и прыгать, а чтобы снять их, требуется время.
8. Тайлинн, как и все драконы Зольтернии, владеет заклинаниями школы магии света, преимущественно защитными и целительными, но благодаря своему артефакту - накрыльным наручам "Дефесконам", которые являются искусственным магическим катализатором, способна изучать и другие школы. Также Дефесконы дают ей неплохую защиту от негативных магических эффектов и магического урона.

Плющ

"Плющ" - Тайлинн кончиком своего крыла указывает на союзника, после чего тот обволакивается светящейся золотистой магической плёнкой, смягчающей колющие и режущие повреждения. Также это заклинание она может наложить и на себя, без каких-либо жестов крыльями. Пленка существует на протяжении трех постов, прежде чем исчезнуть. Это самое простое и легкое защитное заклинание Тайлинн, которое расходует очень небольшое количество ее запасов энергии и откатывается 2 поста, однако есть и вторая разновидность этого заклинания :
Тайлинн двумя крыльями указывает на своего союзника или себя, после чего тот обволакивается значительно более толстым слоем защитной магической плёнки, а на местах сухожилий и связок появляются крепкие твёрдые наросты в виде светящихся золотистых заостренных кристаллов, которыми к тому же можно толкнуть врага или отразить его атаку. Эта разновидность "плюща" расходует немалое количество маны и откатывается 4 поста. Действует тоже 4 поста.

Сферы Зольта

"Сфера Зольта" - простейшее целительное заклинание школы магии света, которое знает Тайлинн. Образует небольшой шарик света над головой указанного существа, который своими лучами освещает путь, затягивает видимые раны и останавливает кровотечение. Не очень эффективное, но экономное заклинание. Откат - 2 поста,
действует 3.
"Большая Сфера Зольта" - тот же принцип, что и в предыдущем заклинании, только сфера выглядит значительно больше и летает не над головой указанной цели, а рядом с ней и двумя другими целями. То есть, может одновременно действовать на три существа, если они находятся в радиусе 4 метров под сферой. Четвертое живое существо не получает этих эффектов. Большая Сфера тратит чуть большее количество маны, но действует всего 2 поста и откатывается 3.

Освещение

"Освещение" - Тайлинн ненадолго "обнимает" крыльями живое существо, после чего оно начинает освещаться изнутри. При этом из-за света прямо сквозь мышцы и плоть видны кости, а глаза и рот начинают источать свет. В этот момент цель ничего не видит, весь взор закрывается белым ярким полотном. Движения замедляются, а также по всему телу проходит лёгкая жгучая боль. Однако такое заклинание способно регенерировать не только внешние повреждения, но и внутренние, приводить весь организм в порядок и закрывать даже серьезные раны. Процесс действует на протяжении двух-трех постов, в зависимости от тяжести повреждений, расходует большое количество маны Тайлинн и откатывается 6 постов.

Ярость Зольта

"Ярость Зольта" - Временно значительно повышает физическую силу цели, на которую накладывается заклинание, и ускоряет её движения. Действует два поста, расходует среднее количество маны и откатывается 5 постов.

Зонт

"Зонт" - Рядом с выбранной целью призывается круглый светящийся выпуклый объект, напоминающий шляпку зонтика или тарелку полтора метра в диаметре, который парит вокруг цели и защищает её от любых атак под любым углом благодаря очень быстрому перемещению. Он способен отбивать любые удары, но и сильно мешает атаковать самой цели, которую защищает. Не работает против магических атак. Расходует среднее количество маны, действует 3 поста и откатывается тоже 3.

Оберег

"Оберег" - Выбранную цель окружает нематериальное магическое световое кольцо, которое вращается с очень большой скоростью и защищает от любых направленных на неё заклинаний. Хоть и тратит не слишком много маны, но может защитить почти от всех заклинаний. Действует три поста, но может разбиться и раньше, если приходится блокировать слишком много мощных магических атак.

9. "Дефесконы" - Семейная реликвия Алти-Лаксов, которая передавалась по линии отца. Выглядят как богато украшенные накрыльные наручи, из под которых, снизу, льется мягкий золотистый свет. Дефесконы служат мощным искусственным магическим катализатором, который был создан Дефесконом Алти-Лаксом, вождем клана Зольт-Денте перед битвой за Зольтернские территории. Этот артефакт помогал ему поддерживать войска в битве, из-за чего казалось, что воины клана Зольт-Денте были неуязвимы.

"Обсидиановый кулон" - Подарок от лидера клана Флам-Денте, Дэкремара, в качестве извинений. Не имеет никакого практического применения, но светится и переливается в темноте с помощью магии.

Также носит немаленький кинжал на поясе, но вовсе не умеет пользоваться оружием.

10.

Биография

Всё началось со смерти отца Тайлинн, короля Зольтернии, родины "Драконов солнца". Зольтерния была пристанищем древнего драконьего клана Зольт-Денте, который сумел основать своё государство благодаря союзу с еще одним не менее могущественным драконьим кланом огненных драконов. Смерть короля была не самой естественной, но, как ни странно, мало кто обратил на это внимание. Для Тайлинн приход к власти был весьма неожиданным. Она очень любила своего отца, ведь он был единственным её опекуном, и несмотря на то что она за свою жизнь не раз была свидетелем того, как он возвращался раненным домой, но продолжал бесстрашно сражаться и командовать армией, она не верила что он не смог пережить нападения каких-то подлецов. Но стремительный темп жизни заставлял не сильно заострять на этом внимание. Когда народ Зольтернии узнал о наследнице, существование которой король тщательно скрывал до момента её взросления, несколько дней даже ходили слухи о том что это шутка или ошибка, что не пойми откуда взявшегося ребенка не могли взять посадить на престол. Но так и было. Страной временно управлял высший советник короля, перенимая на себя полномочия отдавать приказы от имени его дочери, проводить некоторые реформы, а также обучать малышку искусству правления государством.
С тех пор королевство стало готовиться к масштабной войне, но никто об этом не разглашался, да и не знал планов нового правительства. Несколько лет было потрачено на подготовку, а затем еще пол года на распространения шокирующих новостей о союзниках Зольтернии, клане Флам-Денте. Оказалось, что союзный клан огненных драконов, который испокон веков был с Зольтернией заодно и во всём её поддерживал, стал презирать Зольтернских богов, грабить близлежащие деревни и оскорблять их нового правителя. Народ набирался ярости и смелости выступить против своих новых врагов, а затем началась недолгая война в ходе которой клан Флам-Денте оказался полностью разгромлен. К тому моменту Тайлинн была уже достаточно взрослой для того чтобы воспользоваться магическим артефактом, реликвией своей семьи которая передавалась по линии отца. Когда-то отец Тайлинн и сам воевал с этим артефактом, а теперь настала и её очередь. Благодаря нему, юная правительница была крайне полезной на полях сражений и лично участвовала в захвате стратегических точек. В последнем сражении, в захвате крепости Фосо, лидер клана Флам-Денте, валяясь в луже крови, лично попросил у Тайлинн прощения за невежество своего клана по отношению к ним и даже подарил ей кулон с огненным шариком, взамен попросив лишь пощадить его родных.
После победы над Флам-Денте, правление Тайлинн продолжалось беспечно. Она обучалась управлять страной, владеть своим артефактом и уже принимала некоторых подданных за часть своей семьи, особенно советника. Тайлинн стала считать его своим новым отцом и всё не могла дождаться своего совершеннолетия, чтобы полноценно провести церемонию своей коронации и пользоваться своей властью в полную силу.
За несколько недель перед долгожданным событием, советник посетил комнату Тайлинн чтобы рассказать ей один маленький секретик о правилах коронации. Он показал ей книгу, в которой были описаны традиции, соблюдать которые было необходимо для успешной церемонии. Чтобы стать полноправной королевой Зольтернии, Тайлинн нужно было :
1) Научиться пользоваться своей семейной реликвией.
2) Набрать свиту, которой она могла бы доверять как своим родителям.
3) Отправиться в тёмное, полное невежества место чтобы нести в него просвещение, учения Зельтарнии и избавить от скверны.
С первым и вторым пунктом Тайлинн уже давно справилась, а вот для выполнения третьего, ей предстояло отправиться в далекое путешествие. Лишь бы успела за две недели...

0

5

http://s5.uploads.ru/t/sUIDO.png
0. https://vk.com/id173798478
1. Каприс/Конкордия Карбоне
2. 26 лет
3. Женский
4. Чейнджлинг
5. Внешность
Не отличима от среднестатистического чейнджлинга, даже цвет её глаз и крыльев - традиционно зелёный.
6. Интроверт ксенофоб с сильным характером. Агрессивная, самовлюблённая, самоуверенная. Холерик-меланхолик. Из принципов не будет делать то, что не выгодно ей или её виду. Патриот своей расы и своего улья. Без сомнения бросит на смерть любого не чейнджлинга, даже при возможности помочь. Прямолинейна и это же качество ценит в других. Хладнокровна и не прихотлива.
7. Её фанатичную преданностью рою вполне можно считать за слабость. По сути, сделает всё что в её силах ради помощи сородичу, особенно, если он из того же улья. Как солдата - не умеет и принципиально не станет носить доспехов тяжелее кожаных.
8. Воспитание как Преторианского Гвардейца имеет свои плюсы, такие как владение техномагической винтовкой и умение использовать свои природные клыки как оружие. Уже в рядах Свободного Хетриоста научилась адекватно вести бой с томагавком и улучшила былые навыки, доведя их до своего предела. Знает основы первой помощи и готовки в экстремальных условиях. Знает не только допельмагию, но и обычные способы маскировки и камуфляжа. Умеет вести допрос. Знает грамоту. Так же попытки в дисциплинированную армию оставили свой след. Не смотря на ненависть к своим нынешним потенциальным союзникам, Каприс вполне способна работать в команде и выполнять приказы начальства без лишних вопросов, но ровно до тех пор, пока итог будет действовать.
9. Техномагическое ружьё марки "Гром", стоящее на вооружении у королевства Хетреостен. Из нововведений добавлен лишь штык-нож.
Сёдельные кожаные сумки и подсумки.
Бинты.
Шерстяная шинель серого цвета.
Стальной томагавк.
Сменная повседневная одежда.
10. Нет смысла рассказывать об одном винтике, который не чем не отличается от других в том же механизме, до тех пор, пока этот винтик из него не выпадет. Несколько сотен лет назад, в лесной чаще небольшого королевства Хетреостен войско герцога Доменика разгромили нечем не примечательный улей чейнджлингов, занимающийся грабежами и не имеющий никакого хозяйства. Остатки улья - буквально десяток особей отправились искать себе новый дом, планируя найти тихое и безопасное место. Их путь был долгим и сложным, но в итоге они нашли место далеко в горах, где есть только отблески от полноценного общества пони, в виде небольших деревень и редких путников. Именно там, около реки и зародился новый улей. Строить улей не в лесу или пещере - опасное занятие, на которое пойдут не многие племена чейнджлингов, но тут, высоко в горах, конкуренцию улью создавал только холод, стабильно возвращающийся каждую зиму. Разведение коров и горных баранов сильно облегчало проблемы с провизией, а так же давало источник тёплой одежды. Со временем и река стала источником пропитания - просто поставив сеть можно было выловить большую часть рыбы, что уносило вниз по течению. А после было начато и фермерство. Основными культурными растениями были рис и пшеница, так как они были самыми неприхотливыми.
Теперь улей жил не за счёт воровства и разбоя, на за счёт тяжелого труда и борьбы за свою жизнь с природой. Не смотря на довольно суровые условия, всё это было куда лучше, чем прятаться в лесу, надеясь на то, что очередной караван будет везти еду, а не их бесполезные блестяшки. Так называемые "деньги" улей вообще не использовал, живя исключительно за счёт кооперации, обмена и взаимопомощи. Численность населения же уже переваливала за тысячу, что было совершено непозволительно, для улья живущего в лесу. Но тут племя росло и налаживало мануфактуры. Периодически совершались экспедиции в земли пони, ради воровства и покупки технологий, новых семян, или даже новых голов скота. Казалось - вот оно, счастливое будущие для молодой расы.
Но всё изменилось в тот день, когда в городе у подножья прошел слух о городе чейнджлингов таких размеров, что мог бы мериться с настоящим городом пони. Когда разведка подтвердила наличие улья в горах, барон Илларион собрал отряд наёмников с целью раз и на всегда уничтожить улей в горах. Именно с этого дня начался конфликт, который теперь называют война Хетреостена и Роя.
Прошла ещё сотня лет. Военные стычки чейнджлингов с армией стали обычным делал. В ответ на нападение на свои земли, перевёртыши начали проводить рейды на деревни и сёла, а так же проводя подрывную деятельность в рядах противников. Краски сгущало то, что традиционную власть королевы сменил тоталитарный режим харизматичного чейнджлинга, именуемого Вождём. Под его дырявыми копытами улей официально принял название Рой, утвердил милитаризм и отклонился в упор на нацию. Его учения и речи были полны ненависти к остальным расам, выставляя чейнджлингов как верхушку эволюции. Он говорил, что все пониподобные и так знают о преимуществе перевёртышей и угнетают их только из-за страха. Его идеи бы не в коем случае не прошли бы в мирное время, но сейчас, во время полноценной войны, его идеи давали веру и надежду. Ирония же была в том, что под его правлением фермеры и животноводы ушли на второй план, в то время как основным ремеслом снова стала война. Украв станки и чертежи в Рое даже начали производство своего оружия, которое хоть и было идентично вражескому, вселяло гордость в солдат - они теперь не чуть не хуже тех пони в технологическом плане.
Первым же органом созданным Вождём была Преторианская гвардия - военизированное формирование, целью которого являлось защита вождя, а так же выполнение особо опасных заданий в тылу или же на линии фронта. Естественно, компетентных солдат на тот момент в рое не было вообще, что и говорить про лучших из лучших. В Преторианцев набирали прямиком из личинок, выбирая более крепких. После шла тренировка. Будущих солдат кормили, строили и тренировали, готовя к худшим из возможных событий. По планам, обучение должно было закончиться в двадцать пять лет, когда ежедневно тренируемые бойцы стали бы настоящими машинами для убийств, готовыми к боям где угодно и с какими угодно последствиями. К несчастью для улья, планам не суждено было сбыться. Уже к двадцати годам два десятка молодых чейнджлингов были выпущены под званиями первых Преторианцев. Каждый из них стоял как минимум десятка обычных солдат Роя и мог действовать как в одиночку, так и в составе отряда. Каждый из них мог выступать и как офицер, командуя обычными солдатами, так и как подчинённый под другим гвардейцем. Несмотря на недостаток оружия, их всегда снабжали лучшим,что мог предоставить Рой, в том числе позаимствованное у противника огнестрельное оружие.
Одной из Преторианцев и была Каприс - стрелок поддержки второго отряда, полностью зависящего от дальнего боя и поддержания дистанции с противником. На её счету было более сотни подтверждённых убийств, хотя сама она уверено говорит о трёх сотнях (что не подтверждено), включая офицеров и магов противника. Она успела отличиться в кампаниях по террору поселений противника и в полноценных линейных сражениях. Естественно, воспитание подразумевало не только физические тренировки, но и идеологическую обработку, так что мыслит она исключительно в интересах улья.
Полноценно же начать её историю можно со слов о том, что как бы не была сильна вера в победу и как бы сильно не расплодился Рой, они не могли сравниться с армией королевства. Медленно, но верно, сражения смещались к улью. Но самым жестоким и кровопролитным была битва за сам улей. Сотни тоннелей, за каждым из которых притаился кровожадный жук. Это место стало братской могилой сотням солдат королевства. Официально, Рой был побеждён, что нельзя сказать о его наследии.Из такого огромного поселения не могло не быть выживших. И не смотря на то, что Преторианцы держались до последнего, пара выживших было и в их рядах.
Их осталось всего трое. От лучшего, что мог предложить Рой, осталась лишь крупица. Гвардия была официально разбита и распущена. Они скрывались от обычных пони королевства, пытались выжить используя маскировку, рыскали как крысы, прячась от света дня. Но они делали это не просто так. Последняя директива Вождя гласила, что после падения улья каждый солдат должен сделать всё, что в его силах, но испортить остатки существования и так ослабленного королевства. И их поиски привели остатки преторианцев к обществу борцов с властью. Они называли себя сильно, но лаконично - Свободный Хетреостен. Они утверждали, что являются обычными пони, кто фермер, кто солдат, кто кузнец. Вместе они противостояли короне, а так же говорили, что чейнджлинги получат земли Роя назад сразу, как только власть перейдет массам. Говорили, что их, простой народ, так же угнетают как и чейнджлингов, хоть и не так радикально. Следующие несколько лет преторианцы провели занимаясь тем, что им давалась лучше всего - убийствами и диверсиями. Но как бы хороша не была элита улья, недостаток опыта и ограниченность самой учебной программы в Рое давали свои плоды. Даже лучший гвардеец не мог один на один противостоять такой же элите короны - рыцарям Хетреостина. Закованные в латы и вооружённые тяжелым двуручным тяжелым оружием, эти бойцы были самим лицом короны. Рою везло, что в подобной экипировке нельзя было развернуть рыцарей в горах, иначе война закончилась бы куда быстрее. Но теперь, сражаясь в городах королевства, встречи с ними стали обыденностью. Оба товарища Каприс пали именно от рук одного из рыцарей, посчитав, что против троих гвардейцев у него нет шанса. Каприс же была вынуждена брать уроки у так ненавистных ей бойцов сопротивления, что-бы хоть как-то приблизится к уровню рыцарей. Благо, в группировке присутствовали опытные военные, и даже был полноценный инструктор. Привыкший к тяжким тренировкам гвардеец была сильно удивлена местным методам, но главное - их эффективности. Её стрельбу и маскировку довели до идеала только среди оппозиции, хоть база положенная в значительной степени превосходила умения обычного чейнджлинга.
Потом и кровью, мечем и красивым словом, но оппозиция пришла к власти. Король был объявлен тираном и был казнён на городской площади, в то время как вся власть перешла народу. Последняя директива Вождя была выполнена в полной мере, но ей этого было недостаточно. По слухам, рыцарь убивший её последних соплеменников бежал в Королевство Теней, ища там политическое убежище, как и любой другой представитель власти Хетреостина. Тем белее, в этом королевстве принимали чейнджлингов, была возможность осесть и получить гражданство. Но сейчас Каприс заботило далеко не это. Возможно, Хетриостинская война с Роем и закончилась, но чем ещё может заниматься чейнджлинг, всё жизнь живущий убийствами, террором и обманом, как не нести свою месть убийце её братьев?

Отредактировано Alt-f4 (2019-06-04 15:32:04)

0

6

0. https://vk.com/dovah
1. Тиеринг Сабтерран
2. 46
3. Мужской
4. Единорог(вампир)
5. Высокий жеребец(1,85м) с дымно белым мускулистым, закаленным в боях телом. Имеет седеющие волосы, и красные бледные глаза. (внешность как на арте, но волосы седеющие)
Большую часть времени носит коричневую стёганку как самостоятельную броню, поверх накидывая черный плащ.

Арт

http://sh.uploads.ru/t/PwFWz.jpg

6. Тиеринг пример разочаровавшегося во всём мире существа. Хоть в большинстве он видит лишь чернь, и взаимодействует с ними соответственно, в нем всё еще есть частички доброты, которую нужно заслужить.
То, к чему раньше жеребец питал отвращение, стало обыденностью, необходимостью, и это сделало его черствее. Ведь каждый день приходиться мириться с сущностью, от которой лекарство лишь смерть.
Крайне вспыльчив, и если разбить кому-то губу не представляется возможным, обязательно выскажет пару лестных слов и плюнет в сторону наглеца.
Всегда верен своей главной цели - мести, поэтому готов пожертвовать всем ради этого. Даже чужими жизнями.
7. Вампирские слабости:
Боязнь солнца.
Вампиры имеют слабость перед солнцем. Конечно он не умрет от воздействия солнца, но долгое нахождение под ним вызывает сильную слабость(из-за которой они не могут использовать свои вампирские способности). Под воздействием солнца они плохо видят. Из-за этого приходиться в дневное время суток постоянно ходить в закрытой одежде что по большей мере помогает лишь морально.
Жажда крови.
Любой вампир должен каждый день питаться кровью хотя бы один раз. Так же вампирам трудно сдерживать себя при виде крови.
8. Как и любой хорошо питающийся вампир, Тиеринг наделен непонячьей силой и обострёнными чувствами. Не в последнюю очередь эти преимущества сделали его очень грозным противником в ближнем бою. Тиеринг превосходно владеет холодным оружием. В частности, одноручными мечами.
Также обладает повышенными регенеративными способностями.
9. Имеет при себе качественный меч с ножнами сделанные под заказ, ходит в коричневой стеганке, которая по внешнему виду подходит представителям аристократии, в боевых накопытниках и черном плаще. Есть две седельные сумки, в одной из которых находится металлический кейс с антивампирскими ядами.
10. Родился в семье помещика. Живя припеваючи имел большие планы на то чтобы стать офицером. Из этого последовали вечные тренировки, которые сильно помогли в будущем.
Когда он был шестнадцатилетним юнцом, и уже собирался отправиться в военную академию, крестьяне его поселения, ведомые вампиром, решили сделать переворот. Отца убили прямо перед юнцом и его матерью. Мальчишку приказали укусить, а после отправили с матерью в подвал, чтобы они сгнили там без воды и питья. Но малец смог выбраться, пережив превращение в вампира, хоть и ценой жизни матери.
После такого поворота событий его сердце наполнилось ненавистью и желанием мстить. Отправив своему дяде письмо, новообращенный вампир решил нести свою вендетту, постепенно уничтожая жителей деревни. И к тому моменту как дядя приехал, деревня была пуста: одна часть была убита, а другая убежала, поджав хвост, не понимая что происходит и как это остановить. Тут то и выяснилось что восстания происходят по всему королевству.
Вскоре получив информацию из нужных источников, что тот самый вампир, который обратил его в такого монстра, участвует в восстаниях, жеребец решил отправиться колесить по королевству, пытаясь найти того самого вампира.
Каждый раз, когда он думал что этот гад наконец-то окажется в его копытах, на его пути вставали крестьяне. Они были отличной пищей, что стояла у него на пути. Но стража закрывала на это глаза, ведь был он дворянином, который очень хорошо помогал в боях.
Спустя множество боев повстание подавили, а жеребца взяли инквизитором за спасение патриарха местной церкви. Он не был против, ведь так мог уничтожать любую нежить и искать залегшего на дно вампира-революционера на законных основаниях, а патриарх следил чтобы никто другой не был против что их церкви служит вампир.
Так он и жил вместе с дядей еще несколько лет, пока не узнал что тот вампир решил спастись в Королевстве Теней.
Всё еще пылая праведным гневом он, не смотря на уговоры, отправился в королевство, чтобы отомстить.

0

7

0. vk.com/rewoot

1. Элигар

2. 49

3. Мужской

4. Единорог

5. Единорог ростом под два метра, комплекции "шкаф". Шерсть — ухоженная, пастельно-розового цвета. Коротко стриженная грива и хвост, немного светлее тела. Карие глаза. На левом виске едва заметны швы, "украшен" клеймом, на вид — что то темное, магическо-ритуальное. На груди, как и на виске, есть едва заметный шов, словно кусок шкуры пришили.

Гордый обладатель изготовленного под него доспеха. Доспех излишне мрачный, вороненый, изготовлен под образ "темного рыцаря зла, смерти и тьмы".
Шлем выполнен в виде черепа единорога, с ярко выраженным анатомическим рельефом. Шлем может раскрываться на четыре "лепестка" по горизонтали и вертикали, обнажая морду владельца.
Остальной доспех выполнен по типу готического, но с явной стилизацией под доспехи более раннего периода, с "зловещими" узорами в виде резких, острых линий. Опоясан цепью с бляшкой, на которой изображен лыбящийся череп лошади.
Междуножная тряпка вместе с накидкой на шею, плечи и капюшон черного цвета. Выглядят рвано и небрежно.

Таскает с собой щит, одноручный молот и меч, стилет.
Молот окован металлом, его боевая часть выполнена в виде гиральдического изображения единорога, кричащего в агонии, а его рог - выступающий шип конической формы.
Меч — ничем не выделяется, за исключением гарды, украшенной головой упыря, из пасти которого выходит клинок.
Стилет — украшен "костяным" узором. В остальном - просто четырехгранный шип.

6. По природе добрый и великодушный, Элигар остаётся таковым несмотря на многочисленные ужасы, потрясения и удары судьбы, выпавшими на его долгую жизнь. С недавнего времени — любитель играть образ "лорда тьмы", а многие неприятные вещи принимает как часть спектакля.
До неприличия чистоплотный, очень любит следить за собой и выглядеть так ухоженно, как только может.

7. Несмотря на габариты, которым позавидует абсолютное большинство земнопони, его сила и выносливость ниже, чем у земнопони со схожими ТТХ. Собственная магия отсутствует. Уязвим к магии школы света.

8. При потере сознания, тело продолжает жить своей жизнью, обладая сознанием и интеллектом на уровне рядовой нежити.

Высокая выносливость и незаурядная сила позволяют ему не только без особых последствий для здоровья таскаться в доспехе весь день, но и использовать тяжелое оружие вроде двуручных мечей и некоторого экзотического вооружения. Универсален и непривередлив в выборе использования холодного оружия, узкая специализация — двуручное древковое, дробящее и использование их для связывания противника борьбой. Ношение и использование доспеха, применение щита — на высоком уровне закаленного десятилетиями боев ветерана.

9. Защита - полный латный доспех. Вооружен одноручным молотом и мечом, стилетом.

10. Говорят, в Королевстве Теней можно повстречать личностей из самых разных уголков мира, и это правда. Элигар родом из государства, в котором проведена четкая черта между обычным народом и властями. Правительство добивается безукоризненного патриотизма со стороны каждого жителя их страны. Если ты не уважаешь свою родину, будешь серьезно наказан.
Элигар никогда не был знаком со своими настоящими родителями. У него вовсе нет того, кого он мог бы назвать родителем. С самого детства он жил в монастыре и готовился стать военным клириком. Его обучали магии школы света и базовым приемам обращения с тяжелым оружием. От него требовали слепой веры и исполнения любых приказов не задавая лишних вопросов. Так же, как и ото всех остальных подрастающих клириков. Все они были лишь пешками которые рождены чтобы умереть, спасая другого, это было смыслом их жизни. Но вот, когда наконец разгорелась война и на фронтах стали гибнуть тысячи его собратьев, Элигар не мог этого больше терпеть. Таких как он было не мало, тех, кому ужасы войны раскрыли глаза на ужасы его родины. Он больше не хотел воевать за тех, кто готовил его к гибели. Он сбежал с армии и стал наемником, путешествуя по разным странам и перебегая с одной банды к другой. У него не было друзей, не было родных, не было цели в жизни. Он просто делал то, чему его обучали: лечил и убивал, только теперь убивал за тех, кто хотя бы был действительно на его стороне. Только когда дорога наконец привела его в Королевство Теней, он нашел здесь пони, с которыми хотел бы остаться на подольше. Знакомством с множеством уникальных личностей привлекало его это место и он прошел уже через многое вместе со своими новыми друзьями. Не сказать что теперь его жизнь обрела особый смысл, но он хотя бы знает, где ему всегда рады. Вернее, были рады перед тем, как он умер. Осенью Элигар попал в ловушку и был подло убит бандитами.
Был возрожден и подчинён некроманту. Проводит четыре года у неё на службе, большую часть времени находясь вне Королевства Теней. Возвращается обратно по её приказу, чтобы продолжить её планы.

*Принят*

Отредактировано Rewoot (2021-11-14 19:13:44)

0

8

0. https://vk.com/id651334387

1. Роцалин Зекс / Роцци

2. 23 года.

3. Кобыла.

4. Земнопони.

5. Крепкая и жилистая, но гибкая кобылка среднего роста с угольной шкуркой, багровой с переливом в чёрный гривой и хвостом и рубиновыми стервозными глазами под
сенью красивых чёрных ресниц. Всегда носит аккуратный готический макияж, губы красит чёрной помадой, так что они всегда темнее шерсти на мордочке. На левом ухе две серебристые клипсы, нижняя губа пробита горизонтальным пирсингом посередине, таким же как на кончике левой брови. Любит серебряные украшения, цепочки, подвески, браслеты и заколки. Кьютимарка в виде двух скрещенных мечей с розой посередине. Одевается не слишком подобающе голубой крови: корсеты, всё обтягивающее, кружевное бельё, кожаные ремешки, готический стиль. Шнуруется всегда причудливыми звёздами. Балуется духами.

6. Характер у Роцци часто нестабильный и переменчивый, главным образом зависит от концентрации химии в крови, но в основном она резкая, грубая, эгоистичная и уставшая. Любит бои, посещает каждую арену, которую может найти, часто просаживает деньги на ставках. Турниры - единственное, что может её развлечь помимо тренировочных спаррингов. В свободное время занимается спортом, тренировками или просто спит. Иногда выпивает. По ночам мастурбирует.

7. По ней так и не скажешь, но боится одиночества. Ненавидит волшебников и ничего не смыслит в магии.

8. В своём возрасте Роцалин уже достигла почтенных высот в области грэпплинга, фехтования молотами, цепами, булавами, моргенштерном, двуручными и одноручными мечами (в общих чертах), а также неплохо обращается с кинжалами и арбалетами. Умеет сражаться в полном латном доспехе. Отлично физически развита, очень вынослива и сильна. Разбирается в восточных единоборствах.

9. Под своим изящным вороным неоготическим доспехом Роцалин носит хауберк, кольчужные лосины, чёрный стёганый дублет, под шлемом батват и койф с воротником. Вооружена боевым одноручным молотом, небольшим круглым щитом и стандартным арбалетом. На поясе носит стилет и сумку с алхимическими стимуляторами.

10. Роцалин - дочь уважаемого Розгардского эрцгерцога, владеющего обширными территориями и несколькими замками. Она росла в полной семье, но к престолу не готовилась, так как на него претендовал брат. В отличие от живодёра-отца, увлекавшегося охотой с гончими, маленькой Роцалин больше нравились рыцарские поединки. В один день, когда Роцалин была в пятилетнем возрасте, она с отцом посещала турнир, на котором участвовал чемпион всего королевства. После того как он победил, он был приглашен на застолье во дворец эрцгерцога. Там ему удалось уединиться с кобылкой в закрытой комнате и заговорить с ней о сложных и непонятных для ребёнка темах, таких как политика и справедливость. К ужасу своему Роцалин под конец беседы осознала, что её отец - беспощадный тиран, являвший собой чистое зло, а потому она должна бежать из родного замка вместе со своим новым кумиром и учителем, чтобы присоединиться к движению повстанцев.
Лидер движения, много проводивший с девочкой времени лично, был не в курсе её увлечений, интерес к которым побуждал и развивал тот рыцарь-чемпион, заменивший ей отца. Он собирался использовать кобылку в своих интересах и, после свержения её семьи, усадить её, как единственную наследницу, на трон и править из-за кулис. Но рыцарь был не согласен с таким предназначением для пылкой революционерки, и готовил её не как королеву, а как воительницу, которая готова сложить голову за справедливость.
Девочка росла и тренировалась под чутким контролем бывшего чемпиона, а революция всё затягивалась и подошла к своей развязке только через двенадцать лет. Для Роцалин это был долгожданный момент, она готовилась к нему почти всю свою жизнь и больше всех жаждала расправиться с собственной семьёй - так её поднатаскал учитель. Закованная в броню, в закрытом шлеме, она шла в бой в первых рядах анонимно и, несмотря на возраст, сражалась как лев, но эта очень важная и, можно сказать, переломная в революции битва всё равно окончилась поражением, из которого кобылка чудом ушла живой. Она долго винила себя в произошедшем и считала, что битва целиком и полностью лежала на ней - во многом такие мысли она накрутила себе из-за утраты своего учителя, который не пережил минувшее событие. Чтобы стать сильнее и не повторить своих ошибок, она начала принимать алхимические препараты, которые готовил для неё бывший придворный алхимик, лучший в герцогстве, но как бы она ни старалась - революция всё равно к успеху не шла. Шесть лет неустанной борьбы кобылки обернулись для неё прахом после того, как лидер повстанцев узнал её в бою и, выругав за риск, отправил в единственное, на его взгляд, безопасное убежище для своей герцогини - Королевство Теней.

*Принята*

0

9

0. vk.com/rewoot                         
1. Фейфнар Волик Гренмис Простак               
2. 28                   
3. М                   
4. Канид           
5.

ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО УВИДЕТЬ

https://forumupload.ru/uploads/0019/3a/21/4/t341443.jpg

Канид северного подвида. Ростом уходит далеко за средний, доходя до значения, близкого к двум метрам. Крепко сложенное, крупное тело скрывает детали своих форм под толстой шкурой и густой шерстью. Шкура одноцветная, целиком темно-серая.
Морда застыла в постоянном оскале, похожем на улыбку. Шкура словно натянута на череп. Даже сквозь шерсть можно увидеть грубые, неаккуратные швы.
Таскается в чем то среднем между готическим и миланском доспехе, с гравировкой по краям пластин наплечников, кирасы и латных перчаток. Что то на старом-древнем канидском, написанное рунами. Анатомический закрытый шлем выполнен, в виде скалящейся морды волка.
Под стать его размерам, носит эспадон: двуручный меч длинной 1.8м и весом за три килограмма. Короткий одноручный меч и кинжал висят на поясе.
6. Характер
Слишком глупый чтобы задаваться вопросами об окружающем его мире, Волик не подвергает сомнению то, что видит и принимает за чистую монету любую чушь, если его не навести на правильные мысли. Действует без задней мысли.
Склонен быстро привязываться и оставаться возле “союзников”, не задавая лишних вопросов и не требуя объяснений, пока инструкции доступны для его понимания.
7. Его изъян — личность. Вне боя слабоволен, доверчив как ребенок, до смешного глупый и нелепый. Не умеет колдовать.
8. Чудовищно силён и вынослив, что стало его билетом в мир борьбы и тяжелого оружия. Владея всеми основными видами вооружения, среди них больше всего выделяется владение двуручными мечами. Искушен в борьбе, большой умелец совмещать её с боем холодным оружием. Из за размеров не слишком ловкий.
9. Полный латный доспех, двуручный меч, одноручный меч и кинжал.    Походная сумка с мелочёвкой, да изрядно опустевший кошелёк.
10.

9

Волик рождается в землях канидов, королевстве Фералдии, младшим сыном графа Гренмис, на землях герцогства Нордландии.
Нордландия поднялась и цветёт благодаря огромным залежам серебра на самой поверхности. Это земли не только пышных празднеств и пёстрых турниров, но и суровых воинов, вынужденные постоянно защищать свои богатства от желающих завладеть ими.
Владея несколькими богатыми серебряными рудниками, отец Фейнира мог и позволял себе достойно обучать даже младших сыновей. Особенно он делал упор на боевом обучении своих отпрысков, не жалея средств на лучших мастеров ближнего боя, которых можно было купить за деньги.
Тревожные звоночки в поведении юного канида появились уже когда тот служил при дворе близкого родственника: не по годам большая сила и выносливость почти полностью перекрывались  его тугодумием. Самые очевидные вещи не доходили до него, пока на них не укажут прямо или его не наведут на нужные мысли. На это закрывали глаза и лишь усиленно пороли, надеясь на краткосрочность расстройства ума.
Всё шло своим чередом, пока в очередном конфликте между давно враждующими королевствами Боретонией и Фералдией не погибает отец Фейнира. Это могла быть славная смерть, но побеждённый отрядом короля Боретонии и пленённый ими же граф был казнён простолюдинами, наряду с другими пленёнными рыцарями. Это событие потрясло и испугало дворян, а Волик, излишне вдохновленный баснями да сказками о честолюбивых рыцарей былых времён, обзавёлся делом всей жизни и причиной для кровной мести.
Та кампания продлилась недолго, и уже спустя несколько недель конфликт кончился, не приведя ни к чему. Дальнейшая жизнь канида не была примечательной, состоя из постоянных походов и междоусобиц, турниров и пиров.
Волик пробивал себе путь на верха, чтобы попасть в отряд герцога Нордландии, через турниры. Он был слишком глуп, чтобы суметь обогатится на победах, но там, где ему не хватало ума — с лихвой хватало силы и ловкости. Мало кто мог посмеяться его простоте в лицо, но за спиной ходили недобрые слушки о скудоумии возвышающегося рыцаря, на которые тот не мог ответить, просто не осознавая их существование.
Годы шли, и вот Фейнир уже по достоинству оценён как самоотверженный, стойкий воин без страха и упрёка, в чём немало помогала несознательность. Получив своё место в гвардии герцога Нодландии, ему оставалось только выжидать начала очередной войны.
Вскоре, она произошла. Это был конфликт бедный на сражения, но богатый на обман и дезинформацию. Армия Фералдии, куда входил и костяк дворян Нордландии, оказалась слишком далеко от наступающей армии врага. Земли Нордландии были разграблены и разорены, дело близилось к генеральному сражению.
Фералдия обладала и численным, и качественным преимуществом. Но боретонцы навязали бой на неудобной местности, окопавшись там и отрезав возможность развернуть войска в полной мере. По средневековой традиции, в первых рядах шли самые богатые и знатные, ведя остальных в бой, и бой был кровавым. Отряд герцога, в составе которого был и Волик, предринял попытку прорваться и лишить армию врага головы— короля. Это им не удалось: был ранен наследник престола Боретонии, а Фейнир даже смог дорваться до короля, но герцог Нормандии оказался сражён, и до этого верные ему воины повернули назад, а вместе с ним и другая часть армии. Им пришлось позорно бежать.
Результаты бойни оказались опустошительны: погибло почти всё верховное командование и многие дворяне среднего ранга, в том числе и на тот момент новый граф Гренмис, старший брат Фейнира. Теперь наследником должен был стать глупый волк, но жадные до денег и власти родственники пристыдили и без того убивающегося с горя от провалившейся мести Волика. Среди неразберихи феодального общества, они справили его «искупить вину» в крестовом походе против зла. Та жалкая армия из ополченцев и пары выживших оруженосцев разбежалась ещё в первые дни пути, а землями теперь будут править те, кто победит в придворных интригах. Это никогда не волновало Фейнира. Он слишком глуп, чтобы осознать произошедший с ним обман, свято уверенный в том, что делает. Для борьбы со всем плохим во имя всего хорошего, он прибывает в Королевство Теней.

*Принят*

Отредактировано Rewoot (2021-12-21 14:44:40)

0

10

0. https://vk.com/grazzmeow

1. Лазарус / Лазарь

2. 32 года

3. Жеребец

4. Земнопони

5. Среднего роста жеребец ( 1.73 ) с подкачанным от многих тренировок телом пурпурно-синего цвета. Грива имеет тёмный красно-пурпурный окрас с желтой прядью ,и ,чаще всего, затянута в хвост. Цвет глаз у жеребца карий.

Арт

6. Лазарь хладнокровный, слегка прямолинеен, непоколебимый и довольно сдержанный жеребец, он предпочитает больше поглощать свои эмоции и переживания, чем выплескивать их на показ. Несмотря на это всегда не против компании и очень не любит надолго оставаться в одиночку. С особой тщательностью подходит к выбору компаньонов, так как терпеть не может лжецов и высокомерных ублюдков думающих только о себе и своей шкуре.

7. Лазарус боится высоты и глубоких водоемов, так как может держаться на плаву довольно короткое время. Персонаж совершенно не знаком с владением оружия дальнего боя, поэтому в его копытах оно становятся лишь безделушкой.

8. Физические способности: Тело жеребца довольно хорошо развит физически, у него очень стойкий организм к вирусам, из-за чего он практически никогда не болеет. Так же имеет хорошую выносливость и может на довольно большие расстояния таскать на себе тяжести.
Отлично владеет одноручными видами оружия, так же отлично управляется с огромным щитом.
Магические способности:

Способности щита

1) "Вернуть отправителю" - Во время схватки владелец щита выбирает до двух союзных целей и накладывает на них особый зеркальный магический щит, отражающий одно направленное в него заклинание обратно отправителю. Атаки темной школы магии возвращаются в полном объеме; атаки школы магии света возвращается, теряя 65% от силы атаки; атаки, использующие все остальные школы магии теряют всего 25% своей силы. Расходуется среднее количество маны. Время действия щитов 1,5 минуты, откат 5 минут.

2) "Поглощение" - Владелец прикрывается своим щитом, впитывая любые направленные в него заклинания. При этом союзники, находящиеся позади пользователя щита, так же не получают вреда и дебафов. Поглощая способность, пользователь тратит свои магические силы. В зависимости от школы магии их количество может разниться. Способности темной школы магии почти не тратят запас сил, школа магии света наоборот забирает большое их количество. Заклинание активируемое, то есть начинает и прекращает своё действие произвольно, без отката.

3) "Огонь на себя" - Щит выпускает определенное количество темной энергии, которая образует подобие воронки, перенаправляя поглощенные ей заклинания в пользователя щита. При этом для успешной блокировки этих атак владелец может использовать умение "Поглощение" со всеми вытекающими из нее нюансами. Откат 5 минут; время действия 1 минута; затраты маны низкие.

4) "Облачная завеса" - Использует количество маны в зависимости от области поражения. Завеса в радиусе 3 метров - малое потребление маны, в радиусе 5 метров - среднее потребление маны,  Щит выпускает теневое облако, представляющее собой округлую завесу, которая покрывает определенную площадь поверхности, закрывая собой обзор и отрезая запахи. Откат 10 минут, время действия завесы 1 минута.

9. На вооружении у Лазаря находится два атрибута.
Первым и самым важным для него является магический щит, выкованный чародеем и наделенный различными способностями.
Вторым атрибутом является широкий горский палаш с сеткой на рукояди, которое он использует в связке со щитом.
В качестве брони Лазарь предпочитает простую кольчугу с металлическими вставками и пластинами в области груди, спины и передних ног, а так же шинно-бригантинная защита бёдер и накопытники. В качестве защиты головы у него имеется шлем со статичным забралом и кольчужным койфом под ним. Весь комплект перекрашен в темные цвета для пущей скрытности.

10. Лазарь появился на свет близ западных земель, в обычном, но имеющим хорошую репутацию рыцарском ордене при Короле. Рос жеребенок в семье уважаемого полководца и глядя на подвиги своего отца, с детства имел тяготу к военным походам и сражениям. Поэтому уже тогда он начал свое обучение ведению боя, беря уроки у своего родителя. По достижению зрелого возраста Лазарь часто принимал участие в походах и военных компаниях, участвуя в жестоких битвах и длительных сражениях, активно набираясь боевого опыта. В далеком прошлом в одном из таких походов на драконьи земли его орден обнаружил диковинный артефакт, который решил взять с собой как трофей. Как оказалось позже этот камень обладал интересным свойством всасывания магии, которым магистр их ордена, с помощью трудоемких ритуалов над камнем и пациентом, мог снимать даже самые неприятные проклятья. Это продолжалось до тех пор, пока верхушка ордена не отдала приказ на истребление насолившего ей соседнего ордена. Силы были не равны, на союзной стороне было численное преимущество и враг был вынужден бросаться в бегство. Хоть они и проиграли эту битву, но не проиграли войну. У врага имелись связи и доступ к мемуарам важной персоны, где было упоминание о том, что артефакт имел темное происхождение. Они направили эти мемуары в церковь, а та в свою очередь перенаправила их к верхушке власти с указанием на то, что за использование темной магии и экспериментами над ней орден, как и артефакт, должны быть уничтожены.
После разгромной победы над врагом, Лазарь со своими соратниками вернулись к обычной службе, пока во время подготовки к очередному ритуалу по очистке проклятья не раздался звук тревоги. Огромная армия в попечении короля, не желающая даже вступать в переговоры, подходила к стенам крепости ордена. Была сразу выстроена оборона, в которой Лазаря определили во внутренний двор.
Разгорелась кровавая бойня, в ходе которой пони умирали один за другим. Отбивая очередную наступающую волну врага, Лазарь заметил захватчика, под шум вбежавшего в святилище, и тот ринулся за ним. Войдя внутрь он обнаружил лишь труп магистра и захватчика, готового уничтожить артефакт. Лазарь кинулся на врага, но не успел, удар по кристаллу был нанесен, обидчик успел отпрыгнуть от атаки, а Лазарь промахнувшись, нырнул под пьедестал. Из-за подготовленного и заряженного для ритуала кристалла, вся магия, которую за 2 века постепенно впитывал кристалл, вырвалась из него ударной волной, убив обидчика и просачиваясь за пределы святилища. Лазарь остался жив лишь потому, что диапазон рассеивания у основания источника был узкий и не нанес вреда лежачему у подножия пьедестала пони. Когда высвобождении энергии утихло, Лазарь обнаружил от ранее могущественного кристалла лишь осколки. Подобрав их он вышел из святилища, обнаружив снаружи бесчисленное количество трупов, как союзных, так и нападавших. Погибли все до единого. Не найдя труп своего отца, опечаленный и шокированный рыцарь, собрав необходимые вещи, отправился к знакомому чародею, дабы показать остатки кристалла. Чародей зная о прошлых способностях этого артефакта предложил связать осколки с щитом. Так и случилось, чародей, используя лёгкие металлические сплавы, с нуля выковал щит, добавив в его внутреннюю часть собранные воедино осколки. Как маг и предполагал, щит был наделен способностью артефакта к поглощению магии. Простивший с чародеем, Лазарь с щитом наперевес отправился в Королевство теней, дабы найти там убежище от власти.

*Принят*

Отредактировано opezdal (2022-10-24 13:51:42)

0

11

1.  Айрис

2.  44

3.  Кобыла

4.  Химера

5.  Внешне выглядит как благородная взрослая кобыла, но слегка массивного телосложения и ростом в 1.8 метра с грошами. Шкура имеет короткую, тёмно-синюю шерсть, а вдоль спины и по хвосту проходит светлая линия окраса; грива синего цвета, длиной чуть ниже плеч. Хвост необычный, длинный и подвижный, больше походит на грифонский, но без кисточки на конце, а длиной составляет длину от крупа до почти верха головы. Глаза сапфирового цвета, с вертикальным зрачком, а чуть выше, на лбу, есть вторая их пара меньших размеров. Если будет скалиться, то можно разглядеть немаленькие клыки, побольше понячих. Общая форма тела вполне женственная, хорошо развитая и подтянутая.

6.  В общем характер у Айрис достаточно уравновешенный и вполне дружелюбный, если только ты явно и целенаправленно не пытаешься ей чем-то угрожать. Время от времени в своём поведении она не брезгует примесями игривости, ехидничества или цинизма в зависимости от ситуации. По-своему гордая и зачастую доминирующая личность, которая одновременно сочетает в себе черты мужественности и женственности. Часто может допустить по отношению к себе распутное или не самое приличное отношение, с предупреждением прекратить, но при невыполнении моментально отправит считать воображаемые звезды.

7.  Резкий яркий свет при тёмном освещении может ослепить верхние глаза на непродолжительное время. Тело обладает хорошей регенерацией, но осуществляет её за счёт интенсивного потребления внутренних запасов организма, что вызывает впоследствии неплохой аппетит.

8.  Судить Айрис по ее внешнему виду будет неверным решение, потому что даже если она и выглядит физически развитой, а в доспехах еще и монструозной, то даже так это далеко не показатель всех её качеств, которые начинают быть заметны только когда она сама это демонстрирует. Айрис не на шутку сильна, подвижна и вынослива, что навряд ли даже закалённый тренировками боец будет ей кем-то равным. Её органы чувств работают острее, а тело хорошо справляется с залечиванием полученных ран. Воин она тоже, собственно, не последний, потому что занималась боевыми искусствами еще с раннего возраста.
  Из видов оружия она если и перепробывала большинство, то хорошо освоила лишь несколько. Особенно она любит молоты и топоры, и вообще что весит побольше и бьет посильнее.
  Очень хорошо видит в темноте, хоть и в черно-белых тонах, за счет второй пары глаз, которые для этого и предназначены. Днем и вообще от любого света ярче свечки их защищает особое строение роговицы, которая имеет тенденцию становиться темной и не пропускать свет.

9.

Броня

Носит защиту в несколько слоев:
1. Вороненный полный латный доспех, окантованный позолотой по краям пластин и вдоль некоторых ребер жесткости на пластинах. По желанию может быть без него, рассчитывая на остальную защиту.
2. Кольчужный слой, также защищает большую часть тела, являясь уловителем для всего того, что миновало латы.
3. Весьма специфичный длинный гамбезон в роли поддоспешника. Специфичный из-за комбинации нескольких вариантов защиты в виде дополнительных кольчужных вставок на уязвимых местах, где латы не прикрывают, а также подшитых металлических пластин на груди и в области юбки, ниже пояса, как на бригантине.

Оружие

1. Боевой молот с топором на обратной стороне и пикой сверху. Дополнительно усилен металлическими полосками вдоль вдоль рукояти, а также имеет навершие в форме пирамиды.
2. Щит среднего размера и треугольной формы, обтянутый темной тканью и обитый металлической окантовкой.
3. Обоюдоострый, вытянутый кинжал

10.  Началась эта история ещё задолго до появления самой Айрис на свет, а если быть точнее, то что-то около века назад. Происходило же всё в далёком королевстве, процветающем под предводительством гордого и успешного короля. В один момент правления, ему наведалась мысль о том, что ему самому, да и будущему престолу, нужны верные и патриотичные защитники, воеводы, да не простые, а... необычные.
  Важно здесь отметить, что был в той стране и королевский чародей, успешный и опытный, что заведовал целой школой особой магии – магии Преобразования. Туда со своим запросом король и обратился. Спустя некоторое время и огромные затраты ресурсов, магам удалось искусственным путём вывести на свет существ, истинной арийской внешности: светлые, почти белоснежные; высокорослые, широкоплечие; с густыми, блондинистыми волосами и голубыми очами. Что могли бы удовлетворить запросы короля на своих новых военачальников и телохранителей. Стражей было десять: девять, внешним видом как один, жеребцов и одна кобыла. Все они имели светлый окрас, были высокорослыми, сильными, быстрыми, да и в принципе во всём превосходили обычных пони. Отличительными от них же чертами являлся появившийся в процессе преобразования, и пришедший на смену обычному, длинный хвост, подобие которого можно увидеть у грифонов, а также дополнительная пара глаз на лбу. Когда же все они выросли и получили необходимые знания, то получили привилегии от короля и стали его новыми воеводами. В процессе роста чародей вёл записи по поводу улучшения данных существ, чтобы в будущем можно было создать более совершенное поколение, либо вывести новое из имеющегося. Так как на взращивание и выведение было потрачено огромное количество ресурсов, сколько бы потребовалось на новое поколение и даже больше, как результат, для выведения новых особей были приняты попытки естественного и искусственного оплодотворения. Никаким результатом они не увенчались, а единственная кобыла-страж погибла при неудачных родах. От остальных 9-ти жеребцов этот факт был скрыт, а вместо этого король сказал им, что она погибла в бою, чтобы не выдавать истинную причину смерти, которая была бы очень нежелательна к оглашению.
  Шли годы, и вскоре король умер, а место занял его сын. Стоит в этом месте сказать, что ни стражи, ни чародей старости не были подвержены. Пользуясь своими взаимоотношениями с сыном бывшего короля(а он его расценивал как вполне дедушку), чародей решил претендовать на трон после его смерти, но тот отказал ему в этом, от чего маг, мягко говоря, обиделся и пригрозил в ответ тем, что свернёт и уничтожит весь проект по выведению таких стражей. Король в ответ приказал забрать его вместе с наработками у чародея, а затем передать другим магам. От такой новости чародей ещё сильнее ополчился против короля, хоть и скрытно, после чего принялся готовить план по свержению власти в стране. Королевство было слишком крепким, чтобы можно было просто поднять народ на восстание, поэтому чародей решил поднять против короля его же стражей. Примерно на этом моменте начинается история “новой” Айрис, потому что умершую страницу звали точно так же, а для чего – немного далее.
  Переехав на другое место жительства, чародей принялся выводить и выращивать новую стражницу, но по немного другим наработкам и несколько отличающейся внешностью. Весь план заключался в том, чтобы Айрис, когда та вырастет и станет не хуже других стражей, объявилась своим “братьям” и выдала себя за умершую кобылу, списав свою пропажу и новую внешность на происки короля и его сына, что вытворяли на ней разные эксперименты, что должно было первых сподвигнуть на восстание против власти, так как сами по себе стражи были дружные и подобные тайны здорово подрывали их авторитет к ней. Когда Айрис вымахала в зрелую кобылу, получила все навыки и план чародея начал приходить в действие, он выполнился лишь частично – поверили в такую историю только семеро из девяти стражей. Однако, этого было достаточно, чтобы настроить семерых воевод против короля, а заодно и остальных двух собратьев. В результате ожесточённых боёв один из двух стражников погиб в бою, в то время как второму удалось выжить и сбежать, а вместе с этим выкрась у магов короля бывшие наработки чародея и его прочие записи, среди которых были упоминания о нынче мёртвой настоящей Айрис и причинах её смерти, что могли бы поставить план чародея и поддельной Айрис, которой первый пообещал место на троне, под угрозу. Тексты были зашифрованы, а для их расшифровки требуется время, и чтобы это предотвратить, кобыла пустилась по следам стража, чтобы его убить, а все записи уничтожить. Путь же, по итогам, вел куда-то в далёкое Королевство Теней.

*Принята*

Отредактировано Ho1yPr1es7 (2022-12-09 00:33:09)

0

12

0. https://vk.com/apofeoz_grand
1. Ибада
(с суах. «Обряд»)
А так же Ведьма, Шаманка, Лекарь – все эти прозвища были даны ей местными обывателями, для которых полосатая шаманка делала что-то полезное ну или же просто проходила мимо, напоминая что-то зловещее.
2. 35 лет, но по виду этой кляче можно дать и больше, но, как говорится, не суди книгу по обложке.
3. Кобыла.
4. Зебра.
5. В общем про её внешний вид с лёгкостью можно сказать, что она дурная отшельница бродяга.
Кобыла ростом выше среднего (около 1,8), шкурка светло-серого цвета с нечастыми иссиня-чёрными полосами по всему телу и гриве с хвостом. Не расстаётся с атрибутикой шамана.
Грива спереди убрана в широкую недлинную косу на левый бок, если присмотреться, то можно заметить, что в косу вплетены и мелкие косички с бусинами, всё это плотно закреплено заколкой из черепа какой-то мелкой зверушки. Сзади грива собрана в низкий короткий хвост, обвязанный кожаным ремешком, сверху так же вдеты пара тонких костей для прочности. Хвост, торчащий копной, короткий, перевязан у основания кожаным ремешком.
Глаза тёмно-карие, почти чёрные, веки красит в чёрный самодельной косметикой. Одно ухо слева оборвано до середины. На шее племенные золотые кольца едва ли до самой челюсти, кое-где потёртые, но ухоженные. На груди имеется небольшой шрам от ожога, в длину около 10-15 сантиметров, не широкий. Копыта значительно темнее полос на теле, подкованные, за копытами ухаживает периодически, а вот подковы меняет по мере возможности.
Метка на бедре, как и у многих зебр точно в цвет полос, изображает силуэт трубки мира, вокруг которого изображены перья. Зачарована в племени.
Постоянно облачается в какие-то тряпки, имитируя то ли шаманку, то ли цыганку бродягу, упаси господи.
Поверх него подаренная племенем накидка из кожи, украшенная какими-то языческими узорами в виде спиралей и змей, а также прошитая хоть и неряшливо, но в узорном стиле, сама накидка возле воротника обшита короткой меховой подкладкой, так же имеется тканевый холщёвый капюшон. Большую часть времени ходит с обвязками на ногах в виде обрезков кожи. На шее извечно болтается ожерелье из мелких деревянных и стеклянных бусин, окрашенных в тусклые цвета.
6. Характер у Ибады довольно спокойный и сдержанный, можно даже сказать закалённый временем и событиями. Ко многому относится хладнокровно, хотя периодически и срывается, как и любой другой в напряжённых ситуациях, но всегда старается не подавать виду и особо не распыляться лишний раз на эмоции. В целом при более близком знакомстве она раскрывается по-новому, проявляется настоящая Иб, которую ещё помнит её родное племя, задорная, бойкая и очень храбрая, внимательная к чужим просьбам и проблемам, самоотверженная, верная делу и близким. Для всех своих товарищей она всегда была подобием сестры, так как и в бою и в будней жизни она старается поддерживать тёплую атмосферу, заботясь обо всех, но как и у любой черты её характера, и тут не обошлось без второй стороны медали, потому как, заботясь обо всех вокруг, Иб забывает о себе и может вовремя не среагировать, даже если случилось что-то действительно не терпящее отлагательств. Во всём старается придерживаться компромиссных или с наименьшими потерями решений. В делах медицины же не стесняется идти напролом, потому что считает, что уж лучше без ноги, но не прогнивший зомби, воскрешённый каким-нибудь некромантом-оболтусом. Бывает очень занудной и тучной, особенно когда нет настроения или встала не с той ноги. Когда злится мелет какую-то чепуху, бесится, хлопает дверьми, бьёт посуду, после чего, осознав, что натворила, извинится, конечно, но не исправится. Бесится, к слову, иногда, из-за каких-то своих мыслей или случайностей.
Оптимизмом или пессимизмом не страдает, так как общение с духами предков научило её воспринимать всё как их волю, поэтому если случается что-то из ряда вон, то она воспримет это терпеливее, нежели её не полосатые братья. Считает своим хобби совать свой нос туда, куда ей интересно, даже если это дело вообще её не касается, но при этом не отстаивает своё решение, руководствуясь не затяжным интересом. Обладает не очень хорошим чувством эмпатии потому что этому особо не научишься, странствуя из края в край и общаясь в основном с духами природы или с духами погибших предков.
7. Не умеет обороняться от атак с использованием колющего оружия, уязвима.
Непреодолимая боязнь пустынь и зыбучих песков. Боится грома и больших собак, ненавидит ненавистной ненавистью паутину. Очень сильно боится перестать ощущать связь с духами. Опасается каменных драконов.
Периодически может впасть в паническую атаку, если слишком зациклится на потерях из прошлого, чаще всего это может быть вызвано увиденным зверствами над живыми существами. Становится недееспособной на два поста, после чего отходит от увиденного ещё трое суток, то и дело вздрагивая от шорохов и шума и пугаясь мелочей.
8.

Способности

Отлично орудует небольшим тотемом фигурной дубинки в виде головы распахнувшей капюшон кобры, на лбу которой имеются небольшие зазубрины, которыми при желании можно серьёзно ранить противника. Второй тотем был утерян. Не менее хорошо владеет ногопашным боем.

Так же умеет обращаться с одноручными кинжалами, луком, посохом, серпом на среднем/ниже среднего уровне, потому как в племени практиковали всё это.

Владеет отменными навыками выживания, что подкреплено её жизнью в диком племени и длительными странствиями после. Умеет ориентироваться на местности, находить воду и пищу там, где ею может и не пахнуть. Очень выносливая, может очень долго идти почти без перерывов на отдых. Лазит по деревьям, взбирается в горы, переплывает реки и озёра без каких-либо проблем.

Умеет оказывать первую медицинскую помощь.

Очень активно практикует алхимию, варит мази, эликсиры и в том числе снадобье для ритуала освящения тотема для связи с миром ушедших.

Знания драконьей анатомии, из чего следует умение их искоренять и готовить.

В основном выполняет роль поддержки, так как в поддержке от неё больше проку, чем от жалких попыток вести бой с более чем с двумя целями.

Тень Духа Печали
Ударяя передними ногами о пол, выпускает на противника духа, пронизывающего врага насквозь, оставляя неизгладимое чувство потерянности и дезориентации. Противник может испытывать чувство тошноты и потерянности, по ощущениям похожее на короткую потерю памяти.
Время действия 10 минут; откат 15 минут; затраты маны низкие.

Дух-проводник
Дух проводник существует не в самом мире духов, а в разуме и душе самого шамана. Сам дух может являть собой как и созерцаемый маленький огонёк (размером с теннисный мяч), как и проявлять себя изнутри, сообщая об опасности или указывая путь внутренним голосом. Дух ориентирует, основываясь на связи с подобными ему. Так же может использоваться для поиска полезных предметов.
Время действия не ограничено; отката нет, но если зебра хорошенько получит по голове, то возможно какое-то время не сможет слышать внутренний голос, так же если она всё же утеряет оставшийся тотем, то дух останется с ней максимум на двое суток.

Призрачный воин
Получает возможность применять особую способность «Прикосновение призрака» в виде 3 зарядов к любому оружию, которое она держит, в результате чего все бестелесные существа, поражённые этим оружием, получают средний магический урон вспышкой. Кроме того, шаман получает временную сопротивляемость к атакам, проводимыми бестелесными существами (время действия 2 минуты). Применяется, в основном, в бою со злыми духами, но действует против любых бестелесных существ.
Время действия 2 минуты; откат 5 минут; затраты маны низкие.

Дух-защитник
Вселяет небольшого духа, который обволакивает цель едва заметной светло-жёлтой мерцающей (видимой в темноте) плёнкой, обеспечивающей определенную защиту от механических повреждений. Не остановит, к примеру, пенетрацию от прямого удара ножом, но создаст сопротивление при вхождении и смягчит удар, а также защитит от пореза. Защитит от рубящих ударов лёгкими клинками, но не остановит удар топора или тяжёлого меча. Защитит от укуса осы, химических и термических ожогов. Эффект накладывается на ближайших четырёх находящихся к тотему во время каста живых существ. Время действия эффекта 5 минут; радиус вселения духа вокруг тотема 4 метра; затраты маны средние.

Духовное пробуждение (Зачарование кьютимарки)
Довольно распространённое зачарование среди зебр племени Пыли. Останавливает кровотечение, полностью затягивает неглубокие раны, смягчает боль. Действует только в отношении самой Ибады и работает без тотема, то есть не использует его манапул. Затраты маны низкие, но черпаются из душевной составляющей самой шаманки (при использовании в истощённом состоянии организма может привести к остановке сердца, осложнению дыхания, потере сознания, головокружению и проч.).
«Вы пробуждаете свои духовные связи, обретая второе дыхание»
Откат: 10 минут.

Озарение
Вызывает взрыв духовной силы, который очищает ближайшую цель от не слишком мощных проклятий и магических отрицательных эффектов.
Откат 3 минуты; затраты маны низкие.

Восполнение здоровья
На некоторое время накладывает эффект восполнения жизненных сил, (а также приводит в норму сердечный ритм, давление) эффективность заклинания зависит от времени каста, но не более 5 минут.
Каст 1-5 минут; откат 5 минут с момента окончания каста.

9. Снаряжение
Носит с собой разделочный нож для снятия шкур, шило, моток плотных широких ниток, иголки для тканей и кожи, небольшой моток верёвки (10 метров), снадобья от болезней 3 шт., фляга с родниковой водой, бинты, небольшая фляга со спиртом, а также свой тотем.

Тотем Буйства Тысячи Змей размером приблизительно как дубина или палица, сделан из укреплённого стальными кольцами дерева, покрыт матовым лаком, по форме напоминает змею, раскрывшую свой капюшон для атаки. На верхнем конце есть металлические выступы, которыми при желании можно размозжить кому-нибудь башку. Тотем может быть как воткнут в землю (заострённым стальным навершием) и облит смесью для использования заклинаний, так и использоваться в качестве оружия. Помимо прочего, зебра использует его как универсальный инструмент. Мелкие каналы для подпитки зельями находятся в металлических кольцах. Крепится обычно за ремни седельных сумок.

10.

Биография

Некогда огромное племя полосатых жителей каменистых гор на момент рождения Ибады уменьшилось втрое после недавно закончившейся стычки с очередной бандой драконов, осаждающих родной край ради забавы и призрачной возможности захватить ещё один кусок суши, на который до тех пор не ступала нога дракона. Ещё тогда, когда она была совсем малышкой и духи воспринимали её не более, чем воспринимают камни вокруг, она решила для себя, что будет много помогать всем вокруг и тоже сражаться за родной край. Годы шли один за другим, сменяя сезоны за сезонами, зебра, как и многие другие её братья и сёстры, росла в подобии ясель, где обучали всех малышей одному и тому же для всех: как прятаться в случае опасности, что делать, если ты потерялся, как рисовать на камнях, как переплыть речку и многое другое. Чуть позже, когда ясли и сама Иб достаточно выросли, их начали распределять по группам, в которых они уже обучались чему-то более конкретному, нежели в яслях. К примеру, были сборщики трав и кореньев, были рыболовы, были воины, стрелки, шаманы, няньки и многие другие. Вот тогда жизнь полосатой перестала быть для неё мёдом, потому что изначально её направили в группу сборщиков, а не воинов, как ей изначально этого хотелось, посему она довольно часто спорила и препиралась со старшим поколением, из-за чего заработала не лучшую репутацию среди сверстников и других обитателей их племени, так как опытных стариков уважали все безоговорочно и такого рода поведение не то чтобы порицалось, оно напрочь не было допустимым. В скором времени одногодки начали подшучивать над ней и пускать злые росказни о том, что Ибада «снюхалась» с драконами и теперь устраивает распад их мирной жизни и общества полосатого племени в целом. Ей приходилось лишь нести это бремя, устраивая распри по этому поводу со всеми вокруг, что явно отдаляло её от социальной составляющей племени, из-за чего и возникли её корневые проблемы с общением с живыми душами и больше приближало её к уже почившим. Рано или поздно это должно было произойти и вождь племени – большая и крепкая Хасира – поставила ультиматум отколовшейся от всех кобыле: или она покидает племя как можно дальше, или пусть один из старших наставников, при желании, возьмёт эту рьяную кобылу под своё покровительство и исправляет ошибки, допущенные при воспитании оной. Из всех шести наставников только один хоть и не всецело, но поддержал идею перевоспитать энергичную молодую кобылицу чему-то более полезному, нежели постоянным ссорам и дракам с соплеменниками, коими та занималась довольно долго. С тех самых пор ей не сказать, чтобы стало лучше, ей скорее стало чуток легче доказывать всем, что она не упрямая ослица и с неё выйдет хоть какой-то толк, ведь её желание быть защитницей племени никуда не улетучилось, а даже наоборот, чем старше она становилась, тем более ей хотелось оберегать хоть и не самый понимающий, но тем не менее родной табун.
Наставником стал Мвенье Ажизи, самый опытный и самый старый шаман, который, не смотря на личную неприязнь к подобного рода молодняку, взялся со всеми силами за эту непутёвую и начал усердные тренировки её связи с духами, порой против её собственной воли. Всё начиналось с простых азов: медитации, благовоний, почитания могил усопших, распевания долгих тирад во имя духов всех природных сил, хоть это всё и казалось ей простым баловством, на фоне бесконечной необходимости посещать общий сбор, на котором, как оно и понятно из названия, нужно было уходить далеко от дома и собирать всевозможные травы, коренья, грибы и всё, что можно использовать во благо и во вред, рискуя попасться в лапы драконам или хищникам. Иб больше любила то, что собирается во вред: всевозможные яды, отравы, обжигающие смеси и зелья радовали её несколько больше, нежели целебные мази, припарки и снадобья. Тратя, по мнению самой Иб, время на ерундовые занятия по воспитанию воли духа, она день за днём училась чему-то новому и уже через пару лет усердного (а иногда не очень) труда, она наконец смогла обуздать свой пылкий нрав и стать более приземистой, чем когда-либо.
Никогда ранее ей не казалась идея отправиться на весь день на тот высоченный склон и потратить время на действительно дельное общение с мудрыми мира сего или отправиться по всему посёлку лечить больных и жалеть убогих, но теперь, когда ей наконец хватило заслуженных перьев на шаманский головной убор, она считала это очень ценным для общего дела. Но вот время шло, а её детская мечта, кажется, так и не осуществилась бы, не напади на её деревушку снова треклятые драконы. В этот раз, кажется, крылатые бросили больше сил, чем когда-либо, чтобы стереть с лица земли и гор этих полосатых чудаков. В тот злосчастный день началось длительное сражение, поставившее все точки над и, драконов было много и атаки их шли волнами, то увеличиваясь, то уменьшаясь в масштабах, изо дня в день многим зебрам приходилось рисковать своими шкурами ради добычи пропитания в ближайшем лесу, но все боролись до последнего. В тот самый день она тратила каждую минуту, чтобы быть хоть чем-то полезной, совершала такие дела, за какие не взялась бы в мирное время даже по требованию наставника – то принимала роды, то утаскивала погибших с поля боя, то копала могилы и отпевала усопших, единственное, к чему её не пускало, кажется, всё ближайшее окружение – к полноценному бою с врагом. Не из соображений того, что она кобыла, а из соображений общего беспокойства. Старшие считали, что для всех будет лучше, если эта кобылица останется с молодняком и стариками, в состоянии ухаживать и следить за ними. Но время шло, а ситуация не изменялась, и это рано или поздно должно было стать последней каплей, и вот в один из дней это случилось. Иб рванула спасать хамоватого придурка, который больше всех её задирал даже после того, как она стала полноценным членом общества полосатых, на поле боя и, не сумев не нашуметь при этом, попала в лапы одному из ящеров, где и показала себя как боевая единица, способная на гораздо большее, нежели все могли себе представить на тот момент. Но как бы ей не приходилось после этого геройствовать, этого было катастрофически недостаточно, ряды полосок рядели всё чаще, не успевая отпеваться по заслугам. Сил полосатых не хватило. Однажды Иб попала в ловушку – над ней предательски треснул потолок дома, её завалило кусками стен. Очнулась она уже на останках побоища, на котором то и дело виднелись браконьерствующие падальщики и крупные хладнокровные. Не осознавая полноты картины зебра бросилась куда глаза глядят, потому что зрелище для неё было действительно ужасающим. От ранее замечательного поселения остались лишь разбитый вдребезги пустырь, от полных жителями улиц остались лишь ошмётки, тела и тлеющие кости, от былого величия осталась лишь тень позади Ибады. Это было невозможно пережить или перетерпеть, это невозможно было превозмочь, с этим, как ей казалось, можно было лишь смириться. Мечта маленькой лошадки оказалась гораздо страшнее и опаснее, чем она себе могла это представить, это стало последним следом в хорошей жизни кобылы. Отныне и впредь она пустилась в странствия в поисках всех, кому ещё не поздно помочь, кого ещё можно спасти. Она обрела новую цель в жизни и теперь стремилась только к этому.

0

13

1. Орм.

2. 32 года (около 20-ти лет по понячьим меркам)

3. Самец.

4. Громовой дракон.

5. Орм представляет собой бескрылого худощавого на вид прямоходящего дракона, ростом со среднего пони, с чешуёй, поделённой, на серые чешуйки и тёмно-серые пластины, покрывающие всю верхнюю часть туловища, а также внешние стороны лап и плечи. Морда у Орма вытянутая, сужается к носу. Также с краю морды, по обеим сторонам растут три тёмно-серых шипа. Лоб дракона так же защищён наслаивающимися друг на друга пластинами, а из головы, помимо красивой белоснежной гривы, которая светиться при питании магией красивым серебристо-лунным светом, растут четыре рога, выгибающихся ближе к концу. Более того пластинами покрыты и верхние части стоп и даже пять пальцев на каждой лапе. На каждом из пальцев растёт по чёрному коготку. Глаза у Орма имеют холодный светло-голубой цвет с чёрным зрачком и тёмными белками глаз.

6. Орм по своей сути нарциссичен и эгоистичен, считая себя умнее, чем есть на самом деле. Он с некоторым недоверием и даже, порой, ненавистью относиться к другим драконам, не брезгует при случае показать своё превосходство над противником. Также Орм весьма заносчивый, вспыльчивый и импульсивный. Ему не чужда привычка насмехаться над более слабыми существами, тяга к накопительству, гордость и обидчивость, а вместе с тем и мстительность. Впрочем, в противовес всем этим качествам выступают такие черты как смелость, ответственность за родное племя и тяга к высокому — уважение к магическим и художественным искусствам.
Пожалуй, наибольшей ценностью для этого дракона является его клан, однако вдали от дома эта ценность заменилась на несколько более мелкие, пускай даже незначительные вещи, такие как, например, воинская честь, и его цели в Королевстве Теней. Стоит отметить, что к потенциальным друзьям он относиться с опаской, зачастую показываясь им лишь с худшей своей стороны, и в особенности это касается других драконов. Тех же, с кем ему всё же удалось подружиться, Орм ценит, и хоть продолжает обращаться с ними в весьма пренебрежительном ключе, на самом деле всё же считается с их мнением и личностью.
Любовь же на данном этапе его не сильно интересует. В конце концов, как он узнал позже от других путешественников, Королевство Теней это тот ещё "город грехов". Религию Орм не исповедует, считая это пустой тратой сил и времени.
Орм немало внимания уделяет удовлетворению своих личных потребностей, и в частности жажды власти, ради которой, собственно, он и согласился на работу в Королевстве Теней.

7. Большинство слабостей Орма идут прямиком из его физических данных и характера. Например, Орм не может похвастать такой большой физической силой и бугрящимися мышцами, как другие драконы. Более того, он довольно вспыльчив, отчего его довольно просто спровоцировать, и импульсивен по своей натуре, привыкший действовать, а не размышлять, вследствие чего может совершать опрометчивые и необдуманные поступки.

8. Способности:

Физические

По своим физическим качествам Орм во многом схож с пони. Если сравнивать его с сородичами, то он очень быстрый и ловкий для прочих ящеров, а благодаря своему росту и весу может разнообразить боевые техники понячьими и канидскими приёмами. Стоит также отметить, что он отлично овладел навыками фехтования, и даже парным оружием, а также рукопашным боем и метанием ножей. Не стесняется Орм и грязных приёмов, используя свой хвост и предметы окружения. Помимо этого он сведущ в вопросах скрытности, бесшумного убийства и диверсий. Пользуется некоторыми познаниями в ядах и вскрытии замков.

Магические

Несмотря на то, что Орм специализируется в основном на фехтовании и рукопашном бое, магистры-единороги научили его правильному пользованию его врождённой магией, позволив несколько приоткрыть потенциал и в этой стезе.

"Разряд" — Применяется только при близком контакте с противником — выдыхает короткий яркий магический разряд, поражающий до трёх целей в пределах полуметра, разряд имеет 50%-й шанс передаться с цели также и на любое случайное живое близстоящее существо в радиусе метра, кроме самого Орма и кого-то уже поражённого этим заклинанием. Урон по поражённым целям средний, а переданный от них другим — низкий. Затраты маны средние, откат 5 минут.

"Шаровая молния" — Выдыхает магическую голубую молниевую сферу диаметром в 40см, которая летит со скоростью 7км/ч по прямой, игнорируя ветер и любые металлические преграды, и шпарит разрядом любое живое существо в пределах полутора метра кроме самого Орма. Разряд имеет эффект
усиленного влияния на нервные ткани, а потому чувствуется особенно болезненно и может отвлечь даже самого закалённого оппонента. По одной и той же цели наносит разряд каждые пол секунды, а потому имеет смысл посылать это заклинание кому-нибудь вдогонку. Рассеивается на пятидесяти метрах. Урон малый, затраты маны средние, откат 5 минут.

"Напряжение" — Заряжает любой металлический предмет заклинанием "Разряд" (см. выше) и выпускает его на любое живое существо (в том числе самого Орма) при прикосновении. Внешне заряженный предмет никак себя визуально не выдаёт. Можно заряжать оружие с неметаллической рукоятью и элементы металлоконструкций. Также работает на небольших водоёмах (до 300 литров) Можно заряжать один и тот же предмет несколько раз, увеличивая кол-во срабатываний. Затраты маны средние, отката нет, "Напряжение" держится на предмете до четырёх часов прежде чем рассеяться.

"Дефибриллятор" — Действует только при очень близком контакте (укусе/поцелуе) и заряжает цель безвредной энергией, которая нормализует сердечный ритм, учащает дыхание и повышает артериальное давление, а также сглаживает или даже исправляет последствия поражения магическим уроном.

"Перебои" — применяется, в основном, на единорогов и прочих существ, обладающих природными магическими катализаторами. Выпуская разряд фиолетового оттенка, сжигает природные запасы маны цели во вдвое больших объёмах от затраченных на это заклинание. Орм волен сам контролировать мощность (и, соответственно, расход маны) на это заклинание и выбирать степень его эффективности в зависимости от противника и собственных сил. Затраты от малых до высоких, дальность не больше пяти метров, откат 5 минут.

"Гром-Выстрел" — Заклинание, которое не вполне подходит уровню магической подготовки Орма, но которым он овладел в виду его относительной простоты и амбиций самого дракона. Выпускает летящий по прямой продолговатый молниевый заряд (размером с метательное копьё) проходящее сквозь живые цели, игнорируя ветер и металлические препятствия. Наносит высокий урон, вызывает кратковременные судороги, дезориентацию, возможную потерю сознания и остановку сердца. Затраты маны крайне высокие, использовать заклинание дважды за сутки не получится. Заряд рассеивается на 500 метрах.

9. Орм вооружён одноручным мечом и кинжалом. В качестве доспехов он ограничивается простым, но стильным стёганым дублетом с косой застёжкой и бригантинной защитой конечностей с пластинчатыми перчатками. Почти всегда носит с собой небольшие подсумки на поясе, в которых находятся отмычки для взлома, а также метательные ножи в количестве 7 штук. Помимо этого имеет одну склянку с ядом, которым можно покрыть оружие.

10.

Биография

Орм родился на севере в племени своего клана, в семье вождя. Мать Орма умерла вскоре после его рождения из-за болезни, отчего воспитание молодого дракончика легло на плечи его отца, Донаара. Стоит отметить, что жизнь дракончика была не сахар, его племя повсеместно угнеталось другими, более сильными, высокими и традиционно выглядящими драконами севера, а утратив все свои территории племя Орма было вынуждено кочевать и скитаться по всему северу. С тех пор, как и каждый член своего племени, Орм испытывает некоторую неприязнь к другим драконам, загнавшим их в столь непростое положение. В это время образцом для юного Орма был его отец, способный и могучий воин, настоящий лидер, для которого вполне посильной задачей было победить почти любого чемпиона севера в дуэли один на один, посему с ранних лет сын старательно обучался искусству владения клинком и рукопашным боем, проводя большую часть времени в воинском зале, наблюдая за другими бойцами и отцом в частности, не пропустив ни одной его дуэли. Почти всё своё свободное время Донаар посвящал сыну, обучая его премудростям фехтования, боевым приёмам и особенностям дуэлей, отлично понимая, что именно на Орма в дальнейшем ляжет обязанность отстаивать честь племени и вести за собой остальных. Попутно, сын вождя приобщился к разного рода тёмным делам, за которые его племя особенно не любили, нередко уличая их в кражах и махинациях.
Проходили года, десятилетия, Орм взрослел и креп, готовясь вскоре перенять дело своего отца, однако жизнь внесла свои коррективы и в один из дней к ним на север пришли пони. Но не простые, они вознамерились основать в столь неприветливом и жестоком месте новый филиал своей великой энергетической академии волшебства. По большей части пони интересовали сами драконы как новые кадры для своей академии. Сильные, выносливые создания, имеющие предрасположенность к магии были очень полезны для магов. Сперва они обратили внимание на племя Орма, заинтересовавшись их самобытным и экстравагантным для драконов видом, обладавшим необычной гривой и предрасположенностью к магии молний. Более того, в дополнение к прочему, их гривы красиво светились при наполнении магической энергией. Уважаемые для ярлов чужаки решили оказать поддержку племени и вскоре завоевали преданность их вождя, сделав его своим вассалом. Получив жильё и наконец-то хоть какие-то территории, Донаар содействовал пони, которые также начали обучать самых перспективных из громовых драконов своей магии. Периодически такие драконы служили некоторым магам телохранителями, особенно при поездках в другие места. Не стал исключением и Орм, который проявлял большой интерес к искусству магии, ведь это было что-то новое, а мастерства в фехтовании и рукопашному бою он уже достиг. Так он в одном из тренировочных сражений смог одолеть своего отца, чего раньше не происходило. Этот момент надолго отпечатался в его памяти, так как это значило, что он достоин того, чтобы принять от Донаара титул вождя.
Отец Орма прожил, как и все северяне, насыщенную, но крайне недолгую жизнь погибнув в бою, как настоящий воин. После похорон, номинально вождём должен был стать Орм, но на самом деле академия пони к тому времени уже сама руководила делами племени, став фактически для всех драконов добрыми и ласковыми господами. Подобная ситуация Орма, без сомнений, огорчала, ведь не для того он всю жизнь совершенствовался, чтобы отдать бразды правления над кланом каким-то чужеземцам. И хотя он занял место своего отца, побеждая на дуэлях драконов из иных племён, он отлично понимал, что всё это лишь фальшь, и что настоящую доблесть драконий клан заработать не может, пока сидит у кого-то на цепи. Его эго не могло принять факта, что теперь всем заправляют пони.
А пока эти мысли подтачивали его изнутри он продолжал сотрудничать с магами, покорно исполняя их приказы, коими были вещи той же природы, что и мелкие бродяжьи преступления, которыми клан промышлял во время кочевничества, но только намного вредоноснее. Академия пони была для ярлов севера вероломна, она действовала как яд, стояла за тайными сговорами и организовывала перевороты государственных масштабов ради своей выгоды.

В один день начальство предложило Орму командировку в Королевство, которое однажды уже пострадало от их подлых интрижек. Академия собиралась восстановить свою старую крепость в Тамуэрте, и Орм без раздумий взялся за это дело — он знал, что здесь можно будет построить плацдарм для его будущих планов по укреплению своей власти над кланом. Он собирался бороться с академией за превосходство и деньги его же оружием — хитростью.

https://forumupload.ru/uploads/0019/3a/21/6/787404.webp

Отредактировано Артём (2022-06-05 23:16:11)

0

14

1. Ленор Найло

2. 30 лет

3. Женский

4. Канид (Северный)

5. Северный подвид канида среднего роста. Обладает худощавым телосложением и густой серой шерстью. Глаза голубые. Одета в дублет с налокотниками, наплечниками и наколенниками. На голове капюшон, на лице маска. На бедре сумка.

6. В большинстве своем старается полагаться на рациональность, хотя может совершать импульсивные поступки под действием сильных эмоций. Экстраверт, не любит надолго оставаться в одиночестве, но ко всем новым относится с недоверием. Ценит справедливость и честность.

7. Не владеет магией и не слишком сильна физически, не умеет носить тяжелые доспехи.

8. Быстрая и ловкая, имеет хорошую выносливость. Обладает навыками взлома, кражи и скрытности. Умеет обращаться с кинжалами, сражаться кнутом и саблей на высоком уровне и стрелять из арбалета.

9. Имеет при себе:
Самодельный шипастый кнут, созданный из арапника и железных шипов; кинжал; арбалет; восточная сабля.

10. В возрасте нескольких месяцев, Ленор была оставлена на произвол судьбы в темном переулке. Проходя мимо, ее заметил Брам, глава гильдии воров. Он принес девочку в логово, где должна была решиться ее дальнейшая судьба.

Отцом Ленор был граф Блайр, который когда-то давно получил воинскую славу за счет своего более умелого друга Себа и, забрав себе его лавры, получил свой титул и стал феодалом. Себ же стал его лучшим лейтенантом и начал бороться с преступностью в его владениях. В то время главой гильдии воров был жестокий разбойник, а Брам был лишь шестеркой. По приказу графа, Себ напал на гильдию со своими людьми и почти полностью ее уничтожил, а Брама взял в плен. Однако главарю и малой части его подчиненных удается сбежать, поэтому Себ просит пойманного заманить остатки банды в ловушку. Брам понимает, что лучше просто воровать по-тихому у богатых и никому не причинять большого вреда, поэтому без зазрения совести предает бывшего главу. Сумев избавиться от него, он вместе со своей возлюбленной из банды становится во главе и, согласованно с Себом, начинает руководить гильдией.

Много лет гильдия спокойно существовала, но в один день возлюбленная Брама попадается на вылазке к графу. Он изнасиловал её, а потом ранил ножом, когда она пыталась бежать. Усилиями всей гильдии ее удалось спасти и вернуть в логово. Брам ухаживал за ней, но при родах она умерла, оставив ему ребенка, который вышел больным из-за осложнений матери и через полгода умер.

Через год после этих событий он подбирает маленькую Ленор и начинает воспитывать её так, как воспитывал бы собственного ребенка: как справедливого и благородного вора. На тренировки она ходит к старому Себу, который узнает в ее лице сходство с чертами Графа и служанки, с которой он был знаком. Брам всё это время планирует с его помощью свергнуть графа и отомстить ему за жену. Ленор же упорно тренируется, чтобы помочь в этом своему новому отцу в мести. Она обучается мудростям, которые Себ принёс с востока, где он воевал во времена походов. Он передал ей мастерство владением саблей и арапником, а также обучил ее технике бездоспешного боя, которую он изучил, сражаясь с мастерами пустынь.

Идиллия кончается, когда Граф прознает о надвигающемся восстании и, с помощью талантов сына лейтенанта, который пошел в стражу и стал командиром, но отдалился от старого отца. Сын Себа находит логово гильдии воров и устраивает там резню, в которой от его рук погибает Брам. В бою Ленор не удается сразить его и она бежит.

Власть в гильдии переходит в руки одного из тех, кто был верен главарю разбойников в прошлом, и поскольку всё это время он ненавидел Брама за то, что он предал старого главу, начинает мстить Ленор, потому что она осталась единственная кого Брам любил при жизни.

В то же время Граф пленит своего старого лейтенанта и измывается над ним в темнице целый год, а потом убивает. Сын Себа узнает об этом только когда находит подписанную на кладбище могилу, когда приходит навестить свою умершую мать. На могиле он видит дневник лейтенанта, где на последних страницах военным шифром Себ объясняет сыну, кто такая Ленор.

Сын в ярости от того, что граф сделал с его отцом, и пытается разыскать новую гильдию воров, потому что помнит, что Ленор не была убита при прошлой облаве, а когда находит шестёрку из гильдии и допрашивает его, узнаёт, что Ленор сбежала в Королевство Теней, узнав об этом месте из рассказов Брама о своей прошлой жизни.

0

15

0. https://vk.com/bread_dragon

1. Аурос Эльдвурм

2. 90 лет

3. Женский

4. Ледяная виверна.

5. У Аурос типичный для драконьих высокий рост (184см в холке), но хрупкая и худосочная архитектура тела, тонкие крылья, весьма длинная шея и изящные ноги с пышными меховыми светлыми кисточками, укрывающими суставы над лапами. Как Эльдвурм, она сильно бросается в глаза и отличается даже на фоне сородичей: у неё хищное, но харизматичное необыкновенное строение челюсти с незакрытым верхним рядом зубов и мудрые светящиеся небесно-голубые глаза. Её голову венчает удивительная корона из настоящих люминисцентных натурально растущих кератиновых наростов, стилизованных под ледяные остовы, и такие же "ледяные" её коготки, спинные и локтевые шипы. Её чарующий, но неестественный, звучащий благодаря магии "потусторонний" морозный голос пестрит изысканными выразительными интонациями, а слова украшает неповторимый, исконно драконий древний акцент. Её рельефная градиентная структурная сиренево-синяя чешуя, темнеющая к ногам, пересекается посередине тянущейся от подбородка полосой нежных белёсых нагрудных пластинок, а мягкие кожистые всеобъемлющие крылья с отливом пахнут ягодной свежестью. В баталиях кератиновые наросты эльдвурма загораются голубоватым огнём, а из бледной груди сочится и пробивается холодный свет, тот же что напитывает парящие в воздухе, будто наэлектризованные молочно-сизые волосы, ниспадающие из под ледяной короны. Лицо у Аурос отличается хорошей симметрией; продолговатая узкая утончённая мордочка даже в спокойствии хранит выражение воодушевлённости и размеренного характерного подъёма, во многом благодаря строгим высоко посаженным бровям над знающими, полными многолетнего опыта глазами. Несмотря на горделивый, величественный стан и молодо выглядящее тело, у Аурос, как правило, скромная и закрытая походка на сгибах крыльев.

6. Аурос хоть и является слегка высокомерной, а также самовлюблённой драконицей, тем не менее, не имеет предвзятого отношения к другим существам, кем бы они ни были, исключением разве что является любая нежить, которую Аурос ненавидит, считая её существование неправильным и самой насмешкой над жизнью, чего не скажешь о представителях своего вида, к ним она испытывает всяческое сочувствие, сострадание и даже некую любовь. Обычно Аурос спокойная и рассудительная, откровенная злость или гнев большая редкость для неё, чаще всего неприязнь выражается презрением. Несмотря на то, что при встрече она ведёт себя холодно и несколько высокомерно она зачастую отвечает вежливостью на вежливость. Так же, как и в любом существе в ней есть место для её доброй и тёплой стороны, заботливость, отзывчивой и доверчивой половинки, которую она открывает далеко не всем. К разного рода оскорблениям она относиться без интереса, считая обычные слова типа дурак, самка собаки и прочие похожие ругательства разной степени грубости никчёмными и проявлением слабой фантазии, однако, если ей слишком докучать, подействуют даже такие слова. К сквернословию она относиться спокойно, пропуская подобное мимо ушей, если, конечно собеседник не злоупотребляет ими. Аурос довольно злопамятна, однако тем способна легко сменить своё отношение к другим даже после одного поступка.

7.  Аурос состоит в самой лёгкой весовой категории и не отличается спортивными достижениями, поэтому можно назвать её в каком-то смысле слабой целью. Книги, как в качестве жажды знаний, они для неё дороже золота. В какой-то мере они являются для неё некой заменой золоту и драгоценностям, хотя зачастую ей и приходиться делиться своими "богатствами" с низшими существами. Аурос очень заботлива с теми к кому привязалась с большой вероятностью она пойдёт себе наперекор ради кого-то особенно дорогого.

8. Тело Аурос — настоящее произведение магического искусства. Оно источает холод даже в жаркую погоду, не гибнет и сохраняет полную работоспособность при любых естественных минусовых температурах. Оно функционирует иначе чем у большинства живых существ, источает неживотный фруктовый аромат и при этом защищёно даруемым любому драконьему мощным иммунитетом. Хотя физические качества Аурос можно назвать весьма посредственными, она относительно неплохо летает и у неё ловкие крылья. Она обучена основам фехтования и самообороны. В бою Аурос отличается хорошей реакцией, умеет переживать стрессовые ситуации благодаря особым внутренним философским установкам, а также терпеть боль. Долгое пребывание в Королевстве Теней закалило её стержень и приучило ко многим тяготам жизни.

Являясь потомственным высокоуровневым магом, Аурос знает всё о школе криомантии, получив от своего отца, одного из сильнейших деятелей этого направления в магии, самое лучшее образование. Границы её возможностей в управлении стихией льда очень расплывчаты и ужасающи для непросветлённых.

Магические способности

"Ледяное дыхание" - заклинание, выпускающее изо рта струю переохлаждённого пара с магическим уроном. Дальность поражения 2 метра, действует 1 секунду, отката нет, затраты маны малые, урон малый.

"Кольцо мороза" - посредством выдыхаемого пара заклинание формирует на относительно ровной поверхности круглую инеевую родовую печать эльдвурмов в диаметре 1.5 метров, которая не раньше чем через 30 секунд инициирует мощный магический взрыв при появлении живой цели крупнее собаки в досягаемости 2 метров напротив кольца. Взрыв формирует облако вредоносной снежной пыли, которое пропорционально делится между противниками и равномерно оседает на каждом из них.
Радиус поражения 2 метра, действует двое суток, откат 30 минут, затраты маны средние, урон высокий (делится между пострадавшими).

"Ледяная стрела" - заклинание, выпускающее мерцающий снаряд в форме сосульки, который поражает противника на дистанции 100 метров. Отката нет, затраты маны малые, урон малый.

"Ледяное копьё" - заклинание, выпускающее продолговатый конусообразный ледяной снаряд, который проходит сквозь деревянные препятствия толщиной с метр и даже тонкие неодушевлённые (каменные/стеклянные/металлические) препятствия, в том числе доспехи и щит противника, без ослабления урона. В любой момент полёта может по нашёптываемому сигналу Аурос разбиться на три "ледяные стрелы" и увеличить область поражения, но потерять пробивное свойство. Дальность 200 метров, откат 2 минуты, затраты маны средние, урон средний.

"Захоронение" - заклинание выпускает струю магического пара, который покрывает поверхность толстым слоем льда. Под ногами самой Аурос лёд при этом резко бугрится и создает заострённые неровности чтобы исключить скольжение. Общая максимальная площадь поражения заклинания: 70м². В случае, если ноги противника не отрывались от твёрдой поверхности при нанесении заклинания, лёд начинает медленно нарастать на его конечностях и обездвиживать их.
Действует 5 минут, откат (после перекрытия струи) 10 минут. Затраты маны зависят от площади поражения, при максимальной (70м²) они очень высокие. Лёд можно расплавить как горячими предметами, так и воздействием заклинаний некоторых противоборствующих школ магии.

"Обморожение" - накладывает на цель заклинание, вызывающее головную боль, ломоту в костях и частично заглушающее магический потенциал, оставляя возможность источать ауры, но не колдовать. Дальность поражения 7 метров, действует 5 минут, откат 10 минут, затраты маны малые.

"Порыв" - заклинание выпускает вперёд широкую волну холодного воздуха с блестящим люминесцентным снегом, который оседает на задетых поверхностях и астральных проекциях, морозит кожу и помогает обнаруживать противника в условиях ограниченной видимости. Прилипший снег тяжело отскрести до тех пор, пока он сам не расстает, при этом он ослабляет мышцы и может вызвать судорогу. Дальность порыва 6 метров, действует 5 минут, откат 10 минут, затраты маны малые.

"Созидания льда" - заклинание формирует временные структуры изо льда, которые можно обвалять в настоящем снегу и сделать чуть более долговечными. На мелочь (размером со снежок) затраты маны очень низкие. Квадратный метр стены 30 сантиметров толщиной — средние. Копия статуи Люциуса с главной площади — высокие, каст займёт около десяти минут. Время действия структур 30 минут, отката нет.

"Арктический жар" - заклинание, разгоняющее внутренние магические процессы в организме Аурос и усиливающее эффекты от специфического арканного сердца эльдвурма — отличительной черты их рода, вырощенного незадолго перед вылуплением из яйца с помощью магического вмешательства. Позволяет Аурос, преодолевая земное тяготение, парить в метре над землей, повышая манёвренность в критических ситуациях. Усиливает исходящую от драконницы морозную ауру, которая заметно понижает температуру и заставляет её гриву, когти, ледяные наросты и корону на голове светится, создавая бледное излучение в специальном диапазоне, обрабатываемом глазами эльдвурма, и позволяет ей видеть в темноте на дистанции до 150 метров. Также обеспечивает ей возможность выдувать концентрированные, насыщенные вредоносной магией клубы переохлаждённого пара, поражающие цель по прямой на расстоянии до 500 метров.
Время действия 5 минут. Откат 30 минут. Затраты маны средние. Урон от пара малый, но имеет накопительный эффект и свойство наращивать в области неоднократного попадания инеевый блокатор, стесняющий движение и доставляющий жгучую боль даже через одежду и доспехи.

"Осколочный пояс" - заклинание, выпускающее по дуге круглый парообразный обруч, который незаметно накидывается на шею противника или оседает на любой твёрдой поверхности. В случае с противником паразитирует на его организме и немедленно запускает процесс детонации, выпуская в ближайших живых существ ледяные осколки с усиленным уроном и паровое облако со слабым поражающим действием (толчок может уронить врага наземь, повредить подбородок или конечность несущего осколочный пояс при детонации).
При применении на твёрдой поверхности образует ледяной подтёк, лужицу или сосульку (в зависимости от наклона поверхности), которая срабатывает минимум через 5 секунд после образования при появлении противника в области поражения (строго под сосулькой/над лужицей/напротив подтёка в досягаемости 2 метров) и выпускает ледяной снаряд содержащий магический урон.
Дальность применения: до 15 метров. Образованная сосулька сохраняется до 10 минут. Откат 5 минут. Затраты маны высокие. Урон пояса от живого противника — высокий. Урон от сосульки — средний.

"Ледяная колба" - заклинание, под воздействием выдыхаемого пара драконницы образующее вокруг цели (которой может быть и сама Аурос) ледяное конусообразное формирование, которое оказывает целительное воздействие на организм, приводит в норму сердечный ритм, останавливает кровотечение и затягивает мелкие царапины. При наличии слишком тяжелых травм или повреждений магистральных сосудов колба наращивает на повреждённой области ледяной блокатор, останавливающий церкуляцию крови и сохраняющий ткани от некроза в течение двух часов.
Скользкая поверхность колбы препятствует восхождению на неё противников, а особенно прочная "пробка" на верхушке защищает исцеляемого. Тем не менее, колба легко пропускает через себя магическое вмешательство, а физическая оболочка вполне разрушаема и за исключением "пробки" не имеет преимуществ перед настоящим льдом в плане прочности.
При применении на себя под воздействием "Арктического жара", оболочка преломляет магические лучи и накапливает энергию для обрамляющего поверхность колбы "Осколочного пояса" который детонирует под конец действия колбы в случае, если Аурос не предотвратит этот процесс (если рядом находятся союзники, а не враги).
Кастуется 1 минуту (целительные эффекты действуют сразу же), действует 1 минуту, откат 10 минут, затраты маны средние.

"Курса́" - легендарное ультимативное мегазаклинание рода эльдвурмов. Образует непроглядный пронизывающий до костей буран, который сводит с ума всех неотмеченных заранее живых существ и заставляет сражаться друг с другом под гнётом чувства невыносимого голода, страха и дезориентации. Граница бурана наносит приближающимся очень высокий магический урон и вызывает эффект обморожения. Выжившие жертвы такого заклинания описывали пережитое как длившийся, по ощущениям, неделями кошмар, переполненный болью, холодом, безумством и актами каннибализма, а все звуки в нём отражали эхо. Магическая воронка сгущает тучи, оставляет после себя заснеженную охлаждённую до -30°C территорию и след порчи, который окрашивает воздух в мрачно-синеватый оттенок.
Зона поражения: 100,000м². Курса длится на протяжении трёх часов. Подготовка мегазаклинания занимает около недели плановых работ на выбранной территории с интенсивным ежедневным расходом маны (высокие затраты). Воздействие на организм эквивалентен поражению сильным магическим уроном.

9. Аурос является приверженкой старейших драконьих традиций. Как и многие консервативные драконьи, а так же как обладательница непобедимого для холода тела, она отвергает концепцию одежды и предпочитает оставаться абсолютно нагой и необременённой никакой ношей. Изредка может брать с собой сумку с необходимым, но скорее доверит её перенос кому-то из спутников.

10. Биография Аурос появилась на свет в горах именуемых Эйбор, расположенных на далёком севере. Помимо обычный, привычных для пони драконов там проживают и крупные ящеры. Аурос является наследницей древнего драконьего рода - Эльдвурмов, считающегося одним из старейших. Эти драконы жили в отдалении от прочих сородичей, предпочитая жить подобно диким ящерам в своей пещере, наполненной их сокровищами. Каждый из Эльдвурмов был в той или иной степени учёным, писателем, исследователем и магом. Их предрасположенность к волшебству и большие знания о магии и позволили им выжить среди многочисленных хищников и опасностей тех мест. Интересным были и сокровища драконов. Вместо золота, в их пещере были разнообразные книги, бесчисленное количество книг и древних знаний. Свитками и манускриптами забиты целые полки и шкафы. История, литературные произведения и научные труды, всё это хранилось в пещере семьи Эльдвурмов.
Аурос была единственным ребёнком в семье. Так уже сложилось, что в её роду родители откладывали яйца не более одного раза и на свет редко производили более одного дракончика. С ранних лет Аурос была окружена заботой и вниманием. Её обучению и развитию отец уделял основную, хоть и не большую часть времени, которую проводил в гнездовье. По большей части Аурос занималась самообучением и сама постигала магию и примудрости поэзии, которая показалась ей наиболее привлекательна, в то время как отец лишь периодически следил за ней и направлял её.
Исключением была лишь её мать, что заботилась о ней большую часть своей жизни в пещере, однако она была далека от культуры и традиций их рода, зная лишь то, что ей позволил отец Аурос. Ко всему прочиму каждому Эльдвурму проводят специальный ритуал, дабы усилить его связь с магией. Вследствие этого происходят различные изменения, которые могут быть от незначительных изменений, до изменений внешности. Когда драконица только вылупилась из яйца, её отец - Арокх Эльдвурм провели данный ритуал, вследствие чего она не могла говорить как обычные драконы, а училась говорить с помощью магии. Однако это сделала и саму Аурос сильнее в колдовстве, отец даже предрекал, что она впоследствии превзойдёт его, а голос всего лишь небольшая цена за величие.
Причём Сирия была избрана её отцом в основном для продолжения рода, но даже несмотря на то, что они поженились, что было для нее огромной честью, она никогда не получит их фамилию, потому что Эльдвурмом можно только родиться. Аурос воспитывалась обоими родителями до 22 лет. И хотя мать была постоянно рядом она учила Аурос лишь тому, что в принципе должен уметь каждый дракон. В то время как отец, прощупывал её возможности и талант чтобы понять куда лучше углубиться, а куда лишь слегка заглянуть. И нашёл то что ей подходит, а именно изучение магических вещей, магии и книг, этим она и занялась, впитывая знания своих предков. На протяжении нескольких лет, Аурос старательно изучала то, что ей пригодиться в будущем, попутно немного изучая алхимию, но она казалась Аурос слишком нудной, хоть и подучила некоторые знания по ней. В итоге, когда Аурос подросла и отец счёт её готовой к продолжению дела Эльдвурмов, он, взяв с собой мать покинул Аурос и она приступила к делу своего рода, решив посвятить себя для начала истории. Но прошло каких-то 10 лет и к Аурос внезапно пришёл один гость. Он не назвал своего имени назвавшись странником, так же как и не показал своего истинного облика и за еду и воду рассказал Аурос о далёких землях, в которых побывал, о своих приключениях, эти рассказы очень сильно заинтересовали дракониху, заставив её о многом задуматься. Само-собой странника она к книгам даже не подпустила, и он никак не мог узнать их содержимое. И вот, на следующий день лёжа на груде разнообразных книг Аурос задумалась о том, что всё это, созданные её родом богатства, лишь малая доля того, что хранит в себе мир и что сидя на одном месте она ничего, кроме историй от других не добьётся. Поняв это дракониха решила самостоятельно отправиться в странствие по миру, для сбора знаний для своих книг, рассказов и прочего. Оставив насест, запечатав свою пещеру древнейшем заклятием Эльдвурмов "Ледяной гробницей". Каждый дракон может за свою жизнь лишь раз наложить и снять это заклинание, и не больше. Взяв с собой лишь несколько книг, которые Аурос сочла нужными и убедившись, что её знания под надёжной защитой, Аурос направилась на юг на поиски новых строк для своих книг. Однако, пробыв в Королевстве теней некоторое время, Аурос, решив, что исчерпала всё, что могла направилась дальше, на восток. За те прошедшие мять с лишним лет, она много где побывала и много чего узнала, исписав при этом не одну сотню страниц, а может быть и не одну книгу. Однако, пока она странствовала, на островах, которые Королевств теней решило колонизировать произошло ряд важных событий и Аурос несомненно узнала о них. Будучи Эльдвурмом, она не могла упустить возможность получить новую порцию знаний, отлично представляя, что врали это событие обошлось без её давних знакомых, то она считала, что получит информацию из первых уст и может решит написать сказание и о них. Дальнейшая её жизнь прошла в разного рода авантюрах, где она больше потеряла, чем приобрела, смерть Эла и некоторые другие происшествия сыграли свою роль, отчего она на некоторое время забилась у себя в замке размышляя о том, что ей придаться принять суровую правду о том, что её арсенала не хватит для будущих походов, а поэтому ей пришлось открыть книгу своего отца, дабы узнать о нескольких редких заклинаниях, которые, как она считала помогут её в будущем. При этом Аурос не забывала записывать всё необходимое в своих книгах, но вечно сидеть в замке было нельзя, а поэтому, едва закончив обучение и перенесение информации в книги, драконице вновь пришлось вылезать с насиженного места и окунаться с головой в разного рода приключения, к тому же, хоть Аурос и не особо любит вампиров и не хочет лезть в их междоусобицы, но без одних, что называют себя защитниками Шоттена у неё не будет замка, к тому же, одного из них, что находиться на службе чародейки, кого Аурос одновременно боиться и ненавидит больше всего она желает раз и навсегда уничтожить положив конец жалкому существованию столь мерзкого чудовища.
Из последних событий Аурос встретила Роцаллин и Волика, они немного сдружились и теперь эти двое живут у неё в доме.

"Я видела сколь малые знания приносит мне насест Эльдвурмов, и знала, что в один день он будет остывать под моей тенью."

"Я считала вампиров и нежить ужасными и уродливыми тварями, являющими собой насмешку над самой жизнью, пока не встретила этого... монстра. По сравнению с ним, любой другой вампир — это ангел. Такие чудовища не должны существовать. Я позабочусь, чтобы он раз и навсегда отправился в преисподнюю."
Дневник Аурос. стр.178

О Роцци: "Она чем-то напоминает мне Пиано. Возможно он был таким же в свои ранние годы. Бурлящая кровь, тяга к справедливости и жажда действия. Вероятно она представляла свою жизнь иначе. Хотела бы стать героем, как в каком-нибудь рассказе. К сожалению, её представления всё чаще разбиваются о суровую реальность. Надеюсь это её не сломает, а уж героическую сагу я, может быть, ей обеспечу."

О Волике:"Глуповатый, но преданный — так бы я описала Волика. Он довольно исполнителен, если речь идёт не о слишком сложных задачах. Например проломить кому-нибудь череп. В целом, он неплохой, просто неопытный."

https://forumupload.ru/uploads/0019/3a/21/6/365158.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0019/3a/21/2/280273.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0019/3a/21/2/367965.jpg

Отредактировано Артём (2024-11-05 23:46:18)

0

16

1. Аэлла
2. 22 Года
3. Женский
4. Дракон
5. Бескрылая драконица с длинным изящным стройным телом и чешуёй светло-зелёного цвета и пышной шевелюрой, ростом 1,7 метра и весом около 55 килограмм. Имеет длинный изящный и гибкий словно хлыст хвост.
https://forumupload.ru/uploads/0019/3a/21/2/t358205.jpg
6. У неё законопослушно-злое мировоззрение. Она верит в использование общества и его законов для собственной выгоды. Структура и организация возвышают тех, кто заслуживает власти, и предоставляют четко определённую иерархию между господином и слугой.
С этой стороны она поддерживается законов и общества, которые защищают её интересы. Если кому-то причинен ущерб, или кто-то страдает от законов, работающих на её благо, тем хуже для него. Она подчиняется законам из страха быть наказанной. Из-за того, что её можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую она дала. Она обычно очень осторожно относится к тому, чтобы дать свое слово. Если слово дано, то она нарушает его, только если можно найти легальный способ сделать это по законам общества. Она играют по правилам, но без жалости и сострадания.
Характер у неё резкий, своенравный и эмоциональный, она предпочитает более уединённую обстановку, хотя нередко не прочь выпить, особенно за чужой счет. Её нельзя назвать умной или мудрой, она скорее более молодая, прагматичная, практичная и импульсивная. Несмотря на всё произошедшее в её жизни на примере своего учителя она знает, что есть разные драконы и потому не испытывает какой-либо неприязни к сородичам. Аэлла с настороженностью относится к слугам правительства и аристократам, хотя последних она скорее рассматривает как цели с которыми можно поиграть. А вот с разными личностями чья профессия похожа на её: ворами, убийцами и прочими тёмными личностями она даже не против установить связи и может научится чему-то новому.
7. Слабости, фобии, страхи. Страх быть наказанной за свои преступления. Травма мозга и частичная потеря памяти.
8. Способности (физические/магические)

Физические

Благодаря своей подготовке в достаточной мере овладела Эстоком булавой и стрельбе из лука. Помимо обычного фихтования, Аэлла не гнушается использовать в ближнем бою удары ногами и руками, а так же грязные грязные приёмы, используя свой хвост и предметы окружения. Она из тех, для кого победа является победой вне зависимости от способа её достижения. Так же умеет управляться своим длинным хвостом, например держать им небольшие вещи, размером с кружку. Помимо прочего Аэлла довольно красива и привлекательна и невольно притягивает взгляды тех, кто и особо то не смотрит в сторону драконов или тех сородичей, которые зачастую недолюбливают себе подобных. Наконец, Аэлла хоть и частично забыла о том как устраивать сложные ловушки или мастерить механизмы для диверсий, всё ещё помнит самые базовые правила диверсий и скрытности.

Магические

"Заряженные стрелы" (Отката нет, Стоимость низкая, урон низкий) Аэлла зачаровывает свои стрелы лука так, что те несут в себе заряд маны, который наносит урон душе, даже если сама стрела сломалась об нагрудник.

"Рассеивание" (Откат 5 минут, стоимость средняя, урон отсутствует) Аэллу окружает воздушный поток, который снимает с неё все отрицательные магические эффекты.

"Поступь ветра" (Откат 5 минут. Стоимость средние, урон отсутствует.) Создаёт вокруг Аэллы поток ветра, который отражать физические снаряды. Время действия 3 секунды.

"Порыв ветра" (Откат 6 минут. Стоимость средние, урон отсутствует) Создаёт небольшой толчок воздухом, которым можно опрокидывать предметы по типу пустых бочек или вывести из равновесия среднего пони.

9. Снаряжение
Чешуйчатый доспех, эсток, булава и лук с 20 стрелами, походная сумка.

10.

Биография

Аэлла родилась в обычной семье драконьих крестьян, однако с самого рождения она была одарена редкой красотой. Её родиной стала драконья империя именуемая Каебран в средиземноморье. Своих родителей Аэлла не помнит, так как они умерли, когда она была ещё ребёнком. Причин их смерти ей не раскрывали, но сама Аэлла считает, что дело было в болезни, проносившейся тогда над империей.

Свои первые годы драконница жила с мачехой, которую взаимно ненавидела — старуха растила девочку не из любви, а по велению старосты, который в её лице нашёл на деревне самого подходящего опекуна. В отличие от Аэллы, родные дети мачехи были дурные, ленивые и наружностью сильно выходили в отца, и из-за этой разницы между ними мачеху грызла иррациональная зависть. На плечи сиротки ложились задачи предельно трудные для ребёнка её возраста, и ей очень рано пришлось стать полезной и самостоятельной. Труд закалил её, сделал сильной и здоровой, но к несправедливости и жестокости юное сердце привыкнуть не могло.

Однажды через деревню Аэллы ехала когорта под командованием великого генерала. Командир наведался в поселение чтобы пополнить припасы и переночевать, и с ним был его сын — ровесник Аэллы. Наутро он должен был праздновать свой день рождения, и в честь него генерал поручил старосте организовать празднование. До самого вечера плебеям, освобождённым от работ, дозволялось веселиться и поздравлять юного воина, и каждый из них вкладывал свою лепту в поддержание веселья: женщины шили разноцветные ленточки и украшали ими площадку перед таверной, охотники и собиратели несли из леса продукты к столу, дети сочиняли стишки, а Аэлла, как самая красивая стала для сына генерала "виночерпием" и носила повсюду за ним в жару кувшин со свежим соком.

Ближе к началу вечернего застолья перед отъездом генерала заскучавший сын предложил Аэлле повыситься до оруженосца и схлестнуться с ним в поединке на деревянных мечах: как носитель благородной крови, он не подходил к этому спаррингу всерьёз и просто хотел развеяться, разумеется не собираясь причинять деревенской девчонке вреда. Но какого было его удивление, когда сильная и крепкая Аэлла, никогда прежде не дравшаяся даже на палках, стала быстро перенимать в бою инициативу, и в конечном счёте повалила пусть и юного, но натренированного будущего полководца с ног, к мрачнейшему разочарованию наблюдавшего за этим отца.

Пылая яростью, сын генерала дал Аэлле пощёчину и унизил её: напомнил ей, что она никогда не станет воином. Что её призвание — кормить свиней и копать грядки, что она никогда не покинет этой деревни, женится на таком же плебее как она сама, и встретит старость в нищете.

Испорченный вечер усилиями старосты ещё пытались сгладить, и отвести от этого случая внимание, но Аэлла утонула в горечи. Больнее всего ей было осознавать, что сын генерала был прав, и что безрадостная жизнь её, скорее всего, именно так и окончится. За проявленную дерзость, которая могла стоить мачехе головы, можно было не сомневаться в обещанной расплате, и Аэлла плакала, не находя покоя.

Вдруг малознакомый мельник подошёл к девочке чтобы её утешить и поздравить с победой. Он сказал Аэлле что она очень талантлива, и их детский поединок был ничем не хуже настоящего. Он выслушал её до конца, внял всем её накопившимся тяготам, спас добрым словом, а в конце сказал:
"Жизнь сложная штука. У кого-то она честная, а у кого-то нет. Так вот, если твоя жизнь тебе кажется нечестной, тогда, чтобы прожить хорошо, можно и жить нечестно."

К удивлению не только мачехи, но и самой девочки, Янкур (так звали мельника) удочерил её, пообещав показать ей, как жить хорошо. Со временем он раскрыл ей множество секретов, о которых знал не каждый взрослый: научил её удивительным вещам, познакомил с неведомой доселе свободой, лёгкой и всеобъемлющей. Показал как без чьей-либо помощи охотиться и жить в лесу, находить ориентиры, готовить ловушки и слушать тишину. Научил стоять за себя, стрелять и фехтовать шпагой. Под его покровительством Аэлла росла, обгоняя сверстников не только ловкостью и силой, но и умом, и благодаря этому уму она быстро поняла что главный секрет в том — кто на самом деле её приёмный отец? Уж точно не мельник.

Впрочем, и эту тайну учитель вскоре развеял. Он был лихим разбойником, легендарным преступником, опаснейшим дуэлянтом, за чью голову объявлена немыслимая награда. К концу его карьеры за ним охотилась вся империя, поэтому он осел под видом простого плебея в безызвестной глуши и планировал полностью завязать со своим прошлым. Он с улыбкой оглядывался на свою славную молодость, и больше всего хотел бы подарить Аэлле такую же, поэтому старался научить её всему, что умел сам.

Живя новой, лучшей жизнью, по мере взросления Аэлла достигала новых высот. Все в её родной и соседних деревнях знали её не только как красавицу, но и как харизматичного лидера, главу подростковых банд, свободолюбивую разбойницу, жемчужину. Она купалась в любви и ненависти, умела легко заработать денег, ограбить путника и украсть у него сердце помимо кошелька. В её честь сочиняли стихи, по лесам в её поисках рыскали как стражники так и поклонники. Уже к 17 годам её банда прославилась, купцы боялись её имени, взрослые грабители признавали её авторитет. Даже сам Янкур стал часто бывать в её лагере, делиться опытом с молодёжью и помогать на вылазках.

Аппетиты Аэллы неотвратимо росли и беспечное детство обещало рано или поздно закончиться. Однажды мельник передал своей ученице весть о намечавшейся свадьбе знатных патрициев: дочь магистрата выходила замуж за молодого офицера. Лишь в узких кругах было известно, что слывшая редкой красавицей невеста была на самом деле нелюдимой уродиной, за которую офицер выходил по нужде чтобы скрепить семьи и продвинуться по карьерной лестнице. Мельник знал, по какому маршруту молодожёны едут друг к другу чтобы вместе добраться до дворца своего дяди и обручиться — он помог Аэлле спланировать засаду на эскорт невесты чтобы похитить её и потребовать выкуп.

Это дело было сложным, о рисках все знали с самого начала — в конце концов, правящий класс по-военному охранялся, но и награда того стоила. Банда Аэллы была готова к такой крупной добыче, и она доверяла своей команде, которая была собрана из профессионалов.
Атака началась с обстрела дилижанса охраны и остановки колонны. Хотя стража сражалась умело, силам Аэллы удалось пробиться к повозкам и ворваться внутрь. Времени было мало, ведь противоборствующие силы успели послать навстречу жениху гонца  за подкреплением, но вскрылся меняющий всё в корне нюанс — невеста ехала не в самой красивой и дорогой карете, а вместе со слугами и охраной, так как боялась, что по воле случая посторонние могут увидеть её облик. Стрела, предназначенная для её стражи, угодила ей в грудь, и она умирала. Аэлла расстерялась и потратила драгоценное время на тщетные попытки реанимировать раненную, в то время как охранники колонны перегруппировались и дали бандитам отпор. Всю банду драконницы перебили, Янкуру чудом, как и всегда, удалось сбежать, и прибывший на помощь жених ворвался в повозку своей "возлюбленной", застав при её теле саму разбойницу.

Судьба Аэллы после того случая в кругах простого народа была однозначна и очевидна: все говорили, что её убили на месте, а её тело выбросили в лесу на съедение диким волкам. Неравнодушные и многочисленные поклонники искали и даже находили её кости. А невеста офицера, которая и в самом деле оказалась неслыханной красавицей, прославилась этой историей на всю империю и вдохновила сенат на разработку проектов по борьбе с преступностью. Она быстро нашла себе место в сливках общества, завоевала бешенную популярность среди знати, прослыла очень эрудированной, чуткой и доказала всем родственникам, что её брак с офицером был самым грамотным и благотворным решением со стороны обеих семей.

С тех пор она не раз пыталась найти сбежавшего мельника, нарочно путешествуя с малой охраной чтобы спровоцировать его нападение, но старый и опытный разбойник прекрасно читал её действия и не подставлялся, знал что она ищет мести за убитую охрану при нападении. Он залёг на дно, и должно быть, вновь прикинулся кем-то незначимым в другой деревне.

Шло время, Аэлла с лихвой заменила магистрату убитую дочь и радовала его в её лице куда больше. Укрепляла свою власть, завоёвывала авторитет и сердца граждан и политиков, и в конечном счёте в браке стала куда влиятельнее своего мужа. Когда вспыхнула война с Гвиэлью и её "любимый", теперь уже легат, отправился на передовую, делами семей занялась молодая, но всеми уважаемая и блистательная сиротка. А когда Гвиэль стала быстро набирать обороты в череде побед и драконы Каебрана взмолились богам о помощи, пылкий дух лихой разбойницы увидел в кровавой бойне шанс не только проявить себя ещё больше, но и поквитаться со старым врагом — тем самым мальчишкой, которого она одолела на мечах ещё в детстве, и чей отец глубоко в гуще сражений держал оплот последней обороны в ожесточённых столкновениях с бесчисленными врагами, плечом к плечу с собственным сыном, опытным стратегом.

Аэлла подошла к борьбе с врагом своеобразным способом: она не умела управлять армиями и не знала как приказывать солдатам, но к тому времени она обладала безграничным числом личных союзников как в лице политиков — так и офицеров, и знала как рисковать своей жизнью с достоинством. На захваченных врагом территориях она организовала партизанские движения, в которых лично руководила мелкими группами и совершала дерзкие, отчаянные, умопомрачительные диверсии, разбивая гвиэльцев хитростью. Враг боялся её больше чем драконьи легионы, её кровавые расправы снились простым пони в ночных кошмарах, и к их ужасу они нередко видели их наяву. Новой бандой Аэллы были те же головорезы и подонки, но теперь уже бесчинствующие во благо своей империи и под покровительством властей. Воры и душегубы стали государственными агентами и диверсантами. Аэлла налаживала между легионами утраченное сообщение, помогала в перегруппировке войск, выигрывала недостающее время, и с её усилиями драконы стали давать Гвиэли отпор, а вскоре перетянули линию фронта на территорию врага.

При этом драконница осталась в душе отъявленой разбойницей и жизнь на верхушке не добавила ей сдержанности. Самым приближённым командирам армий она помогала избегать ответственности, действовать в войне не по указке, совершать вещи которые запрещалось совершать. Пони Гвиэли вскоре узнали её как самую кровавую из драконов, резавшую невинных копытных целыми деревнями. В неудержимой погоне за превосходством и безнаказанной наживой она не оглядывалась ни на какие моральные принципы, жалость к пушистым слабакам была ей неизвестна. Она умывалась в крови беззащитных и наслаждалась своей вседозволенностью сполна. Её действия обрели террористический характер, и сыграли не в последнюю очередь одним из факторов, по которым Гвиэль в скором времени решила пойти с драконами на ничью: очень быстро им удалось подписать мирный договор на весьма справедливых условиях. Сразу после прекращения конфликта Аэлла выдвинулась к выжившему в войне сыну генерала, с которого собиралась потребовать извинения за пощёчину.

Одним из условий подписания мирного договора было обязательное выяснение обстоятельств с кровавыми жертвами из числа понячьих крестьян, и Гвиэльские каниды-ищейки быстро доказали причастность Аэллы к чудовищным потерям среди мирного населения. Вопрос об её суде подняли на государственном уровне, но не спешили объявлять за ней охоту пока тенденцию обличать преступницу не поддержали те немногие, кто знал её тайну помимо семейного круга. Общественности вскрылось, что Аэлла никогда не была из благородного рода, и что она и есть та самая убийца, атаковавшая молодожёнов.

На пути к сыну генерала, который потерял в финальной битве отца и зачем-то собирался покидать страну, направляясь в далёкое Королевство Теней, Аэлла и её новая банда верных псов войны подверглась нападению имперской когорты, командир которой намеревался арестовать её и привезти на суд. Пережившие тяжелые столкновения военные ветераны под её предводительством осложнили арест и превратили его в кровавую баню, во многом повторявшую сценарий пережитой атаки на эскорт невесты, за тем исключением, что теперь похитить пытались саму Аэллу. Драконница пережила тяжёлую травму и клиническую смерть, но в конечном счёте не успела попрощаться с жизнью. Когда она очнулась, первым кого она увидела был Янкур, спасший её в последний момент. Призванный на войну как простой пехотинец, каким он прикидывался всё это время, с недавних пор он заметил свою ученицу среди офицеров на одном из военных маршей и сумел проследовать за ней.
Он вывел несколько бойцов из её новой банды безопасным путём в лес, затем помог им оправиться и довёл до того самого лесного убежища, в котором Аэлла укрывалась ещё подростком. Поставив её на ноги, он дал ей наводку, как тайно покинуть империю, сесть на корабль и отправиться в Королевство Теней. Единственное место, где она может начать всё с чистого листа. И добиться извинений.

Отредактировано Артём (2024-10-29 03:04:43)

0

17

1. Арива

2. 19 лет.

3. Мужской.

4. Зебра.

5. Невысокий, стройный и гибкий юноша с плавной, змеиной бесшумной походкой. Одевается подстать пустынному бедуину — носит тёмно-серую мрачную куфию, свободно лежащую на плечах, и такой же плащ. Под набедренной повязкой скрывает кожаные ремни, держащие подсумки, фляги и оружие. Защищает передние копыта наручами из тёмной дублёной верблюжьей кожи, расписанной потёртыми зебринскими письменами, а задние — сапогами на мягкой подошве с наколенниками. Корпус защищает ламеллярным жилетом со стальным зерцалом. На шее носит толстое черное эбонитовое кольцо с рунами.

У Аривы чёрные волнистые длинные волосы до плеч, а хвост как правило коротко подстрижен и перевязан лентой у основания. Тело у зебры атлетичное и сильное, но худое. Частые тонкие полосы на нём заостряются и причудливыми узорами изгибаются в разные стороны подобно языкам пламени. Шкура на копытах и морде темнеет до глубокого черно-матового оттенка. Глиффмарка в виде зебринского алифа по-змеиному вытягивается навстречу полоскам.

Феминное лицо, густые брови, длинные ресницы. Подведенные чернотой глаза, левый из которых пострадал от магической гетерохромии: склера потемнела, радужка сменила цвет на тёмно-карий, зрачок стал вертикальным, как у змеи, глаз часто влажнеет, окрашивает слёзы в насыщенный чёрный. Правый глаз, рассечёный саблей, сохранил серый цвет радужки, которая только ближе к середине темнеет, из-за чего зрачок выглядит "колючим".  На левой стороне лица татуировка языческой печати. Язык зебры разделён надвое, края почернели, обожжённые порчей. Ещё в детстве при дворце Визиря Ариву сделали евнухом, поэтому у него недостаёт некоторых деталей.

6. Арива добродушный от природы, но со временем он развил в себе осторожность к незнакомцам, строгость к себе, жестокость к врагам. К тем, от кого он зависит, он умеет относиться с услужливостью и покорностью, и не брезгует кланяться. Старается никогда ни с кем не спорить и хладнокровно взвешивать всё происходящее. Любит свою жизнь несмотря на все тяготы, таит внутри нежность и ласку. Отличается стойкостью и высоким волевым ресурсом. Быстро поднимается после падений. Прощает тех, кто раскаивается. Не отказывается от цыганских гаданий.

7. Заклинатель испытывает фобию к тяжелым доспехам, особенно к закрытым шлемам. Причём вызвана она даже не вскользь встреченными в пустынном регионе крестоносцами из западных королевств — страшнее всего было наблюдать, как тяжело экипированных воинов, которых было не взять оружием, учитель Аривы хоронил живьём в ловушках из заранее обработанного песка. Зрелище этих жертв глубоко отпечаталось на психике десятилетнего заклинателя и он так и не смог привыкнуть к увиденному.
Также побаивается зебр с определенным паттерном полосок: примерно в том же возрасте они с учителем переживали особенно жестокие гонения со стороны охотников за колдуньями из фанатичного зебринского племени, их полоски он запомнил на всю жизнь. Редко встречаются зебры из других племён с похожей текстурой шкуры, но встречаются.
Боится отравления на водопое: любую воду сначала даёт попить змее.
Испытывает побочные эффекты от воздействия магического вмешательства, производным которого является порча: например, нахождение в мустане на следующее утро заставляет волосы и копыта зебры оставлять черные угольные следы на подушке. Пораженный порчей глаз раздражается и слезится, ухудшается зрение.
При ведении боя с применением "старого плаща", так же как противник испытывает трудности. Кроме того, плащ мешает всем змеям (кроме Сахиры) прицеливаться и работать, поэтому его нужно скидывать на пол перед контратакой.
Испытывает проблемы на гормональном фоне в связи с пережитой кастрацией.
Настороженно относится к религии пони. Несмотря на формальное ознакомление перед путешествием в Королевство Теней, всё ещё плохо понимает местную культуру и обычаи.

8. Арива вынослив, ловок, не переборчив в еде и умеет выживать даже в самых трудных условиях. Со своим учителем он преодолевал под покровом ночи огромные расстояния даже на охраняемых территориях. Разбирается в борьбе. Умело сражается, используя редкую и мало кому знакомую технику, сочетая шотель и хопеш в смертоносном дуэте. В бою предпочитает сначала уступать врагу и изучать его повадки, а потом резко перенимать инициативу в хорошо спланированной жёсткой контратаке. Отличается быстротой движений, в активном периоде схватки не останавливается, чередуя сложные финты и бескомпромиссные атаки. Предпочитает рубить, а не колоть. В стратегическом плане чаще полагается на засады и вероломные нападения с максимальной для себя выгодой, не имея в этом плане никаких моральных преград.

Профессиональные навыки Аривы проявляются в его алхимических знаниях и искусстве управления таси́х — магическими змеями рода кабаль. Различные виды этих змей легко поддаются приручению и могут выделять яды, которые не обязательно убивают жертву. Смешения этих алхимических субстанций открывают самые разнообразные решения в вопросах устранения неугодных, а магия, производимая внутренними природными катализаторами этих животных во многом превосходит даже возможности единорогов. Приказать змее подготовить заклинание Арива может только предварительно перед схваткой посредством наигрывания мелодии на специальной магической флейте. Также змеи воспринимают шёпот хозяина и выпускают подготовленное заклинание в любой момент по его указке.

Главное

"Старый плащ" — Арива регулярно пропитывает ткань своих одеяний в алхимическом растворе, который делает её особенно пыльной. В бою испускаемая пыль серьёзно ограничивает видимость противника, облегчая проведение сложных манёвров и скрывая передвижение. Вдыхая эту пыль, противник быстро слабеет, вскоре заходится кашлем и ощущает головокружение. Также препарат эффективно воздествует на собак и других животных с острым чутьём — он их дезориентирует, заставляет чихать и сбивает с толку. Сам зебра к пыли привык, и к тому же научился не вдыхать её в бою.

"Тёмная игла" - заклинание выпускаемое малахитовым змеем Талаком. Поражает противника на расстоянии не более 15 метров, вызывает болезненные ощущения, наносит малый периодический урон в течение десяти секунд. Затраты маны средние, откат 15 минут. За короткий период времени, при повторном поражении противника облегченным заклинанием Талака (без отката и ощутимых затрат маны) действие тёмной иглы возобновляется. При суммарном воздействии заклинания на жертву в течение минуты урон сравним с сильным. В таких случаях может привести к смертельному исходу.

"Мустан" - яд, выпускаемый тёмной коброй по имени Сахира. Смешивается с подготовленным раствором в бутылке, в которую перед применением помещается Сахира. Взмахами капюшона змея разбрызгивает ядовитое вещество, которое быстро испаряется и действует через дыхательную систему противника. Магическая составляющая вещества наносит урон, а алхимическая постепенно ухудшает сопротивляемость к магии вплоть до полной уязвимости. Таким образом, длительное пребывание в мустане может привести к летальному исходу. Особенно эффективно в закрытых помещениях. Легко хранится и используется из заранее заготовленных ёмкостей, но долго цедится: на месте змея может смешать и распылить не более 0.4л вещества в сутки (хватает чтобы покрыть область в радиусе трёх метров вокруг бутылки). Визуально разбрызганное вещество первые десять секунд вызывает почернение на полу, затем начинает в течение часа испускать едкий но терпимый дым. Оказать на жертву существенное воздействие и пошатнуть её здоровье в бою яд способен за первые десять секунд. За минуту двигающийся противник может потерять сознание. Смерть наступает через 30 минут. Покидая поражённую ядом область, пребывавший в нём хотя бы 10 секунд организм жертвы продолжает испытывать негативное воздействие в течение нескольких минут. Арива не раз испытывал его воздействие на себе, но для заклинателя мустан так же опасен.

"Таханай" - яд, выпускаемый тёмным одноимённым змеем через выстреливаемый клык. Выстрел на расстоянии трёх метров сохраняет достаточную мощь чтобы пробивать плотную ткань. Спустя секунду яд вызывает кратковременные судороги случайных мышц (как правило передних или задних ног), которые повторяются в течение одной минуты с периодичностью в каждые две секунды. У Таханая всего два клыка которые, при правильном питании, полностью отрастают за сутки.

"Кровавый ветер" - заклинание, выпускаемое винного цвета змеем Дамавионом. Представляет из себя плотное, быстро несущееся объёмное облако тёмно-красного дыма. С каждым метром облако становится объёмнее, а его воздействие смертоноснее. На расстоянии трёх метров облако наносит очень малый урон, размерами едва окутывает взрослую зебру. На расстоянии пятнадцати метров урон становится средним, а объём увеличивается пропорционально. Развеивается на расстоянии 20 метров. Заклинание имеет накопительный эффект, и при повторном попадании урон становится сильнее. Затраты маны малые, откат 2,5 секунды.

"Муссон" - заклинание, позволяющее Дамавиону высасывать из противников жизненные силы, поддерживая магическую цепь (выглядящую как воздушный дымный ручей, текущий от жертвы к змею) на расстоянии не более 5 метров и не имеющую толстых твёрдых преград на пути. Действует 6 секунд и за это время может полностью восстановить ману Дамавиона, а жертве в нанести средний урон. Затраты маны малые, откат 30 минут.

"Идхаб" - заклинание, инициируемое посредством укуса или поражения противника ядом Дамавиона. Прокол кожного покрова противника при этом не обязателен — достаточно преодолеть твёрдые элементы защиты, для этого Арива использует специальный стилет-шприц, который заряжается ядом предварительно и легко проходит через кольчугу. В течение последующих пяти минут после попадания жертва ощущает сильную режущую боль при любом движении. А при длительном беспрерывном движении повреждает ткани и вызывает обильное кровотечение по всему телу. В худших случаях вскрываются артерии и жертва истекает кровью за считанные секунды. Запаса яда в железах Дамавиона хватает на один укус в сутки — ещё один запас может храниться в специально обработанной камере в стилете. Перелив яда в походных условиях неосуществим.

9. Наиболее важным атрибутом снаряжения Аривы наряду с шотелем и хопешем является округлая фляга со змеями. Живущие в ней маленькие непривередливые змеи рода кабаль отлично выживают в северном климате Королевства Теней при помощи своего компактного убежища, из которого вылезают только в хорошо прогретых помещениях или на время боевых манёвров при открытой крышке, через которую слышно наигрываемую мелодию. На дне фляги змеи купаются в эликсире маны из которого черпают силы для своих заклинаний. Следует учесть, что природные катализаторы каждой змеи разные, и если устаёт одна змея — вторая сохраняет возможность колдовать. Одна из змей, по имени Неи́м, самая маленькая и может прятаться не только во фляге, но и под эбонитовым кольцом на шее зебры — там специально для неё разработан комфортный желоб.

Помимо оружия и фляги со змеями, Арива всегда носит с собой флейту, кувшин для мустана, два конкретных яда для нанесения на клинки и перечные таблетки для альфуля на поясе. В сапоге он прячет специальный стилет с ядовитым каналом, снабжённым ядом Дамавиона. Тело защищает ламеллярным жилетом с зерцалом, а копыта сапогами с наколенниками и наручами. Не расстаётся с черным эбонитовым кольцом Неима на шее.

Яды

Яд Дамавиона — содержит нейротоксины, разжижающие кровь. Вызывает спонтанное кровотечение из носа, дёсен, в области укуса или ранения. У жертвы могут развиваться внутренние кровоизлияния. В поражённой области мгновенно действует сильная жгучая боль, которая усиливается со временем и развивается отёк, который может распространяться на соседние области тела. Иногда возникает некроз тканей. Из симптомов: слабость и головокружение, шок, тошнота, судорги. Без своевременной помощи пострадавший может потерять сознание часа через три (или быстрее, от случая к случаю). Летальный исход наступает в течение 1-3 дней.

Яд Таханая — проявляет себя в течение 30 минут. Вызывает лёгкое покалывание и онемение вокруг поражённого места, ощущение слабости и головокружение. Развивается в постепенный паралич мышц лица и глаз, проблемы с глотанием и речью. Происходят судороги, за ними мышечная слабость приводит к параличу конечностей и, в конечном итоге, дыхательных мышц. Без искусственной вентиляции лёгких пострадавший задыхается.

Яд Неи́ма — содержит готовые алхимические соединения, запускающие действие простейшего заклинания, погружающего поражённого противника в кратковременный глубокий сон. Длительность составляет от 15 до 30 минут. Сложность использования заключается в том что продолжительность укуса должна составлять минимум от 10 секунд, яд должен поступать от самого змея, инициирующего заклинание. Затраты маны высокие. Откат 12 часов.

Альфуль — вещество, приготавливается на месте быстрым смешиванием засушенной алхимической перечной смеси с ядом Талака посредством разрушения шарообразной таблетки и поцелуя со змеёй. Выпускается жгучей, поражающей слизистые ткани струёй через флейту. Прямое попадание в глаза противнику может привести к химическому ожогу. Помимо раздражения, вдыхание смеси вызывает приступ кашля и затруднение дыхания. Запасов яда в железах Талака хватает на две дозы вещества.

10.

Биография

Арива с юга и был рождён в семье придворных достопочтенного Визиря. Однажды Визирь принимал у себя заклинателя змей — представителя одной из самых загадочных и зловещих профессий востока. Во время приёма змея заклинателя прошмыгнула через дверную щель и оказалась в коридоре, где ударом метлы её убил слуга. В этот день заклинатель потерял дорогого спутника жизни, и он сказал слуге, что тот должен ему друга, который скрасит его бесконечное странствие по пустыне.

Слуга любил своего девятилетнего сына, Ариву, но однако понимал, что не выйдет из этих торгов живым победителем. Помимо прочего, мать Аривы доживала свою жизнь в мучениях от страшной болезни, сводившей её с ума, и ему не хотелось чтобы сын видел её смерть. Он отдал Ариву в надежде, что за стенами дворца потомок отыщет лучшую жизнь.

Заклинатель был мрачным, строгим и опытным стариком. Обладал большой мудростью, и хотя не имел на ученика больших планов, обучал его своему ремеслу со знанием дела. Там, куда они шли, как он сказал, несложно попасть в беду, поэтому нужно быть готовым ко всему.

Взрослея под покровительством заклинателя змей, Арива многому научился — в том числе особой технике владения клинком, которая не раз ещё спасла ему жизнь. Пустынный народ относился к заклинателям холодно и жестоко, если только им не нужны были их услуги — оно и ясно, ведь заклинатели не привносили в мир ничего, кроме вреда. Они были оружием и их ненавидели.

Девять лет Арива скитался по пустыне вместе со своим учителем, который искал мифическую лампу. Когда он её всё же нашёл, заклинатель загадал всего одно желание — он хотел пообедать со своей семьей в последний раз, но не на том свете.

Не то чтобы Арива питал ненависть к своему учителю, но он искренне желал ему скорейшей гибели, ведь за годы странствий заклинатель претерпел страшные изменения. Его ветхое тело сочилось порчей, шрамами тёмной магии. Он потерял один глаз, облысел, весь высох и постоянно мучился от боли. К тому же юный заклинатель тосковал по дому и сильно хотел увидеться с семьей, увидеть отца после девяти лет разлуки. Девяти утомительных лет странствий, жестокости, нечестивого колдовства.

Джинн чувствовал тяжесть на душе ученика заклинателя, чувствовал неприязнь к своему наставнику. Из них двоих он выбрал себе хозяина помоложе и почище сердцем. Он исполнил желание старика и поверг его в кому, сны в которой будут ощущаться длинною в вечность. Арива, заполучив лампу, оставил учителя в храме, погребённом в песках, и вернулся во дворец Визиря.

Отец был рад видеть сына живым и здоровым. И у него была для первенца новость, одновременно плохая и хорошая.
Перед смертью мать успела родить Ариве сестричку, которая стала для отца самой драгоценной на свете. Но к несчастью, ей передалась от матери та же напасть, и медленно но верно девочка сходила с ума. Арива полюбил свою сестру сразу как только увидел её, поэтому загадал желание Джинну, чтобы сестра выздоровела. Джинн согласился, но с одним условием: Арива должен будет уйти далеко на север. В края пони, в проклятые земли, известные как Королевство Теней. Если заклинатель не справится, его сестра останется неизлечима.

0


Вы здесь » Королевство Теней » Анкетирование » Шаблон для анкет