Королевство Теней

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Королевство Теней » Анкетирование » Шаблон для анкет


Шаблон для анкет

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Анкеты следует оставлять в виде ответов под этой темой.

0. Ссылка на страницу автора персонажа в вк.

1. Имя и фамилия персонажа

Вы можете дописать в данный пункт прозвище персонажа. Помните, что не стоит давать их просто так. Прозвище должно быть обоснованным.

2. Возраст

Помните, что у разных рас своя возрастная норма и персонаж должен под нее подходить.

3. Пол

Если вы играете за расу, чей истинный пол невозможно определить, указывайте его ментальный пол, тобишь если персонаж говорит о себе зачастую как мужчина - указывайте мужской пол.

4. Ориентация

Бисексуальность (влечение к особям обоих полов), гетеросексуальность (к особям противоположного пола), гомосексуальность (к особям своего пола), пансексуальность (влечение ко всему живому) и асексуальность (слабо выраженная привязанность к кому либо, вплоть до полного отсутствия такого чувства как «любовь» и желания его испытывать).

5. Раса

Список рас

6. Внешность

Информация о внешнем виде персонажа включает в себя: прическу и цвет волос, цвет тела, глаз, желательно рост (у пони измеряется на двух задних ногах, в среднем до 1,7м жеребцы и 1,6м кобылки).
Как дополнение: различные модификации тела(татуировки, пирсинг), шрамы, предпочтения в одежде и украшения.

7. Характер

При написании данного пункта вам не стоит забывать того, что он - раскрытие персонажа как личности. Если вы не можете отыгрывать какое-то поведение - не пишите его сюда.
Если вы не уверены что сможете отыгрывать персонажа так, как вы планировали, стоит написать о хаотичном поведении персонажа в определенных ситуациях.
Главное - не ломайте персонажа во время игры. Если персонаж был прописан как добряк, что и мухи не обидит, то он не сможет кого-либо убить.

8. Слабости, фобии, страхи

Ни одно существо не может жить без каких-либо слабостей и это стоит понимать. Даже если он будет самым суровым воином, что прошел сквозь тысячи битв, какие-то слабости или страхи у него будут.

9. Способности (физические/магические)

Данный пункт требует детального прописывания. Каждая способность должна быть четко сформулирована. Способности не могут появиться просто так, в биографии должно быть описано как именно персонаж получил их.
Также не стоит забывать о том, насколько важен возраст. Юнец не может одновременно владеть несколькими ветвями магии, идеально владеть всеми видами холодного и огнестрельного оружия и так далее.

Каст — Время подготовки к заклинанию/способности. Чем сложнее способность, тем дольше времени требуется для его создания.

Время действия — То, сколько времени длиться эта способность.

Откат — Перезарядка способности. Время, на протяжении которого персонаж не может использовать способность. Чем мощнее будет применённая способность, тем дольше должен длиться откат. Исключением могут считаться пассивные или совершенно слабые навыки.

Радиус действия — То, на каком расстоянии может действовать способность.

Примеры способностей:

"Вспышка — создает у кончика рога яркое свечение, что в определенный момент отдает волну на небольшое расстояние, тем самым ослепляя противников на какое-то время. Противники, что находились вне радиуса поражения, но смотрели на вспышку так же получают этот эффект, но на меньшее время.
Каст — 1 пост; радиус — 2 метра; время действия — 1-4 поста; откат — 4 поста.

Ледяная стрела — пускает во врага сжатый кусок магического льда размером 10 сантиметров в длину, 4 в толщину. При застревании в тело поражает холодом кожу в зоне 3 сантиметров, после чего исчезает.
Радиус полета — 5 метров, после чего рассыпается; сила — средняя; время действия заморозки — два поста; откат — 3 поста.

10. Снаряжение

Важные вещи, о наличии которых необходимо знать. Сюда можно приписать оружие, важные сюжетные безделушки и так далее.
Если персонаж носит с собой какое-то оружие, которым он владеет, владение должно быть прописано в графе способности.

11. Биография

Чем больше ваш возраст, тем обширнее должна быть биография. Она — истинное лицо вашего персонажа и чем лучше она расписана — тем лучше вы показываете себя как игрока.
Постарайтесь описать самые главные моменты в его жизни, которые привели его к тому кем он есть сейчас. Если ваш персонаж потерял память и вы не хотите разглашать его прошлое для проведения собственных сюжетов — вам всё равно придется расписать дальнейшую его жизнь после потери памяти.

Анкета на животных/фамильяров:
1. Имя питомца
2. Возраст
3. Раса
4. Способности
5. Характер
6. Внешность
7. Метод получения ( как биография; можно описать появление в биографии самого персонажа, в этом пункте написать «описано в биографии» )

0

2

0. https://vk.com/ilyakravchenko2000
1. Домино - Это прозвище он получил от заключенных Бойни за свою черно-белую шкуру и за то что очень любил коротать вечера за партиями в домино, чем и выделялся от всех остальных любителей азартных игр в тавернах. Всегда таскал с собой кости. В последствии прославился в криминальной среде именно под этим именем.
Пианино - Так назвал его император Гвиэли, вероятно, тоже за внешний вид. Даже самому зебре не известно почему, но прозвище "Пианино" он посчитал своим настоящим, и всех близких к себе пони, не имеющих отношения к криминальному миру Гвиэли, просит называть себя именно так. Возможно старое ему надоело, а может просто хочет избавиться от былой связи с колонией и начать новую жизнь.
2. Не знает собственного возраста, но выглядит на 25-30.
3. Жеребец.
4. Гетеросексуальность.
5. Зебра.
6.

Внешность

Пианино часто узнают Гвиэльские уголовники, не бывавшие на Бойне, по его внешнему виду. Он всегда одет в кожаную тёмную клепанную броню с цепями на которых прикреплены его вещи и оружие, из-за чего создается даже слишком боевой образ наемника. Такая манера одеваться у него осталась еще с Бойни где, как правило, показателем опытности воина мог послужить его внешний вид. Простой одежды на Бойне вообще никто не носил, а цепи нужны для того чтобы обезопасить свои вещи от похищения в публичных зонах отдыха. И хоть зебра уже давно не на Бойне, он всё еще не признает обычную одежду, испытывает сильный дискомфорт и чувство беззащитности когда снимает ее. Внешне Пианино довольно высокий, крепкий и физически сильный жеребец, но из-за своей смазливой, часто насупленной исполосованной морды не создает впечатление грубого бугая-зека. Однако факт того что он бывалый воин также подчеркивают четыре уродующих изначальную красоту продолговатых извилистых шрамов на его лице, которые тянутся от правого виска и брови к носу. Один из них пересекает помутневший и травмированный, но всё еще зрячий глаз, из-за которого Пианино сильно комплексует и в публичных местах прикрывает его черной повязкой, а на вопросы о том, что за зверюга его так отделала, угрюмо и жёстко огрызается. Также на его шее всегда можно увидеть загадочный амулет из светлого металла в виде короткого меча с очень широкой гардой, который он никогда не снимает, но о том, что это за амулет знают лишь его близкие друзья.

7.

Характер

Чаще всего Пианино выглядит угрюмо и серьезно, общается неохотно и большую часть времени молчит, несмотря на то что поддержать диалог или найти новую тему для разговора еще как умеет. Разговаривает чисто и красноречиво, без акцента, что лишний раз выявляет отсутствие его связи с культурой остальных представителей зебр, которых он, к слову, сильно недолюбливает. При особенно хорошем расположении духа позволяет себе расширить свой круг знакомых, пошутить или поболтать ни о чем, но это только если в этих редких случаях он не пропивает свои деньги или не ищет симпатичную кобылку на ночь. Внутри-же Пианино - глубокий философ, терзаемый нападками самобичевания и недовольством по отношению ко всему миру включая себя. Ему чужды чужие эмоции или обиды и вряд ли он сможет успокоить плачущего пони, так как не видит в душевной боли больших проблем. Довольно меркантильный, что подчеркивает его статус наемника, но на дух не переносит жестокость, цинизм, несправедливость и живодерство, а также умеет ценить жизнь, поэтому даже несмотря на свои превосходные боевые навыки, в первую очередь пытается решить конфликт без насилия.

8. Никак не может освоить никакое дальнобойное оружие кроме своих сюрикенов, побаивается и ненавидит теневых сущностей которых немало повстречал в Королевстве Теней, плохо плавает, крайне агрессивно относится к любой нежити.
9. Пианино превосходно владеет любыми видами мечей, но больше предпочитает двуручные или полуторные, владеет особой техникой фехтования, но не помнит кто его ей научил. Хорошо физически развит, быстр, силён, обладает поразительной реакцией и выдержкой в бою. Умеет взламывать замки, варить простейшие зелья и прочие штучки которым его научила Бойня.
10.

Неверрозийский клинок

Неверрозийский клинок - это полуторный, но довольно тяжелый меч, общая длина которого - 1384 мм, длина клинка - 1038 мм. Сложная гарда, состоящая из дужек и колец выполнена в стиле заплетающегося хвоста гремучей змеи. Подобие узора шкуры змеи сделано с помощью детальнейшей гравировки. Наконечник крестовины представляет из себя два шипа, на каждой стороне, "смотрят" они ровно горизонтально, что-то вроде стиля изготовления гард "галстук-бабочка". Оголовок представляет из себя массивную голову змеи, направленную вертикально, с высунутым раздвоенным маленьким языком, который был погнут в результате механического воздействия. По словам Пианино, когда он нашел этот меч, кожа, которой была обделана рукоятка, напоминала змеиную, но от неё пришлось избавиться после первого же ремонта и заменить на обычную.
Клинок шестигранного сечения с протяженным рикассо и длинным долом, занимающим две трети клинка. По обе стороны от дола на клинке выгравированы маленькие руны, которые при соприкосновении лезвия с плотью врага мигают тусклым ядовито-зеленым светом. При этом поврежденный даже неглубокой царапиной от этого меча противник может ощущать слабое головокружение, тошноту и головную боль, а также ослабление мышц тела. Пианино замечает, что эффект отравления меча не работает, если его зачаровать с помощью амулета. Также он перестает действовать после двадцати срабатываний.
Меч был найден во время рейда в Неверрозии, в руинах старой крепости некроманта, и достался Пианино случайно, когда он с товарищами делил добычу. Так вышло, что они не были заинтересованы вообще ни в каких мечах и пользовались боевыми топорами, поэтому рассчитались им с зеброй совсем без раздумий.

Ренколдовые сюрикены

На самом деле это только Пианино называет их сюрикенами, на деле же они больше походят на два 40-сантиметровых чакрама. Они выплавлены из темного магического, довольно тяжелого металла и имеют свойство возвращаться к "дискам возврата". Когда-то эти диски и выглядели как черные диски, но в дальнейшем Пианино их переплавил и вшил в свои боевые накопытники. Благодаря этому он может по желанию левитировать их обратно к себе что исключает возможность их потерять или забросить в труднодоступное место, что и является главным, по мнению зебры, плюсом. Несмотря на то что дальний бой - это не его конёк, Пианино научился метко их бросать и даже сражаться ими в ближнем бою. Также стоит отметить что в случае промаха по врагу, при возвращении сюрикена зебра может специально отвести копыто с диском так, чтобы сюрикен летел к нему через врага и в итоге всё-же попасть в него на обратном пути в спину. Такой хитрый прием не раз спасал его в трудных ситуациях. Обычно Пианино носит их на специальных ячейках в его броне, которые находятся на месте глиффмарок.
Сила, с помощью которой сюрикены возвращаются к дискам, черпает жизненную энергию Пианино, поэтому зебра старается этой способностью возврата не злоупотреблять. На первые три броска он вряд ли почувствует ухудшение здоровья, но после четвертого может появиться лёгкое головокружение. Энергетическое истощение может повлечь за собой серьезные последствия. Как-то раз, он уже терял сознание из-за этих сюрикенов. Тогда ему удалось выполнить в общей сумме 11 возвратов сюрикена, но после этого он еще долго приходил в себя.

Боевые накопытники

Боевые черные высокие кожаные накопытники со стальным шипами и лезвиями явно были сделаны тем же мастером, что делал и доспехи Пианино. Очень качественные и надежные. Каждый накопытник по бокам имеет небольшие заостренные "крылья", а спереди толстый шип. В подошву вшит материал из дисков возврата для ренколдовых сюрикенов, так что даже пощечина таким накопытником может обернуться серьезной травмой.

Антимагический яд

Пианино всегда пользовался средствами блокировки магии противника. Раньше он закупался антимагическими кольцами которые забрасывались на рог врага, но в связи с тем что забросить на движущуюся цель кольцо - не самая простая задача, а также потому что такой способ действовал только на единорогов, он решил приобрести в Неверрозии, стране магических искусств, формулу приготовления антимагического яда который мог временно нейтрализовать природный магический катализатор жертвы. Конечно, теперь ему нужно еще и заниматься поиском ингредиентов для него, но зато теперь он может гораздо эффективнее сражаться с магами, не использующими искусственные катализаторы. Яд он, как правило, наносит на лезвия своих сюрикенов специальной салфеткой, максимум за двадцать минут до начала боя, потому что яд быстро выветривается. Пораженная ядом жертва не может применять любую магию, исходящую из ее природного катализатора (рога например) на протяжении двух постов (или пяти минут).

Амулет

Амулет на шее зебры обладает несколькими интересными функциями. Во первых, он может служить как детектор любых тварей темного происхождения, нежити, теневых сущностей и прочих созданий уязвимых к магии света благодаря своей пульсации. Амулет постоянно пульсирует, и от частоты его пульсации зависит расстояние до ближайшего представителя темных тварей. Во вторых, в случае, если амулет будет находится в нескольких сантиметрах от этой твари и при этом висеть на шее зебры,
то он произведет мощный взрыв светлой магической энергии в радиусе четырех метров, нанося жертве колоссальный урон, но не причиняя никакого вреда для владельца амулета.
Этот взрыв может магией света также повредить окружающим существам не относящимся к порождениям тьмы, однако совсем небольшой. Скорее его можно назвать даже не вредом, а дискомфортом. Сам же Пианино после использования такой магии может плохо себя чувствовать в связи с тем что амулет, для своей работы, черпает энергию из его тела, так что к таким мерам зебра прибегает исключительно в крайних случаях и старается держаться от темных созданий не ближе чем на расстоянии полтора метра. В третьих амулет способен заряжать любое поднесенное к нему оружие заклинанием "Искры", которое придает ему магический урон света, однако зарядить он может не более чем три предмета за пол часа.

11.

Биография

Из всей своей жизни Пианино помнит только последние десять лет, и память его начинается с событий в исправительной колонии Гвиэльской империи. В эту колонию бросали лишь тех, кто еще не достаточно нагрешил для смертной казни, но и не достоин был гнить в обычных темницах. Площадь Бойни примерно вдвое больше площади Королевства Теней и почти вся она покрыта непроходимыми болотами в которых кишат невиданные свету чудовища. Колонию окружали высокие толстые стены, которые по совместительству являлись военным городком. Даже пегасы не могли пересечь эти границы, потому что слишком низко пролететь над ними было невозможно из-за патруля, а слишком высоко не давало магическое заклинание которое своеобразным кольцом создавало воздушную границу и сжигало огненными искрами любое живое существо.
Заключенных на Бойне было много, и ежедневно умирало в ней не меньше пяти пони. Задачей заключенных было поддерживать небольшие фермы на которых выращивались эндемики. Их было множество видов, и связано это с каким-то магическим происшествием, которое когда-то случилось на территории Бойни когда она еще не была колонией, однако власти тщательно скрывают эту информацию и о ней можно узнать либо на самой Бойне, либо где-нибудь из других стран, где не запрещено ее распространять.
Пианино "очнулся" недалеко от границ Бойни, откуда в нее выпускали новичков. Это были очень опасные места, потому что ближе к ограждающим стенам начинались земли Кокри,
невменяемых фанатиков с собственным неизвестным доселе языком и школой магии. В тот момент зебра не понимал где он, кто он и что ему делать, но ему удалось быстро адаптироваться. Неожиданно для себя он открыл что превосходно владеет искусством боя на мечах, а на его шее висит мощный магический артефакт. Так он в сжатых сроках стал настоящей легендой Бойни, помогая каким-нибудь бандам в ее центре, а позже переводя свой кругозор и к границам. В итоге после нескольких месяцев планирования своего побега, он собрал группу пони которым он мог доверять и попытался прорваться через ряды Кокри к катакомбам под стеной, которые могли вести на свободу. Это было очень рискованно и никто не верил что у него получится, но в конце концов он смог. Правда, только он, а его лучшие друзья остались на землях Кокри. Катакомбы действительно вели за привычное понимание очертаний Бойни, но и не совсем на свободу, а лишь в военный городок. Новость о том что какому-то заключенному удалось сбежать, пусть и не совсем удачно, потрясла всю империю и император даже отменил казнь Пианино, забрав его на некоторое время к себе во дворец, в столицу, в качестве домашней зверюшки. Пианино не был против, ему нравилось в императорском дворце, но его смущало поведение императора. Он казался ему неадекватным и их отношения были такими, словно император знал Пианино лично еще задолго до того как помиловал, но тем не менее он никогда не разрешал обсуждать с ним эту тему. Император мог целый день ругаться с Пианино, бросать его в темницу, назначать присмотр за ним, а на следующий день мог приглашать его на пир или вместе отправляться на прогулку в Аврумхельмский сад. Так продолжалось на протяжении года, пока однажды, после очередной пьяной беседы с императором, Пианино не ляпнул о том что тот вовсе не старается для своей страны и ему пора бы наконец поднять свой императорский круп и сделать что-нибудь. В наказание за это император приказал ему отправляться в Королевство Теней и разузнать о прообразе персонажа из своего любимого романа, Люциуса,
и предупредил что если зебра не вернется через восемь месяцев, то он пошлет за ним своего инквизитора и тот либо убьет его, либо притащит обратно в Гвиэль силой. Но такие угрозы не подействовали на зебру и в Королевстве он буквально за первые две недели справился с заданием императора, однако возвращаться не стал. Он втянулся в криминальные интриги Гвиэльской мафии и помог ей распространить свои связи по Королевству Теней, а позже стал увлекаться теориями о собственном прошлом. Ему удалось узнать лишь о том что его амулет принадлежит давно стертому с лица земли ордену охотников за чудовищами из Неверрозии, страны, которая недавно проиграла войну Гвиэли. Поэтому после года проживания в Королевстве Теней, он отправился в Неверрозию и вернулся вновь лишь через пять лет, отдохнуть от опасных и непредсказуемых приключений в послевоенной Неверрозии которая теперь похожа на Бойню. Теперь он собирает свою дружину наемников чтобы зачистить в Неверрозии полный нежити храм Ордена Зари, а также помогает своей давней подруге Мистраль, нынешней королеве Королевства Теней разобраться с ее проблемами экспедиции архипелага.

*Принято*

0

3

0. https://vk.com/id_emperor_of_equestria

1. Диего Фернандес де Кордоба и Монтемайор, граф Кабра, тридцать пятый виконт Иснахара

2. 31 год

3. Мужского пола

4. Гетеросексуальность

5.

Изюбри

Изюбри - родственники оленей. Они весьма схожи внешне, однако отличаются более развитой мускулатурой и мощными рогами.

Изюбри - воины, поэтому их цивилизация развивала технологии и боевую магию.

Они поклонялись солнцу и огню, давным-давно вели экспансивные войны и жили в городах из камня. Это, впрочем, не значит, что изюбри были тупыми солдафонами. Их полотна, причем не только батальные, до сих пор украшают дворцы, равно как и скульптуры величественных воинов и правителей, а их музыка, хоть и была потеряна вместе с самими изюбрами, по легендам, звучала во всех десяти великих империях.

Изюбри предпочитают тяжёлые латы и длинные мечи из особой стали, рецепт которой ныне утерян. Их боевая магия была очень разнообразна, но, поскольку они были магии огня, особой популярностью пользовались атакующие огненные заклинания.
Из механического оружия - тяжёлые арбалеты и катапульты.

Когда-то давно существовала империя изюбрей, однако из-за своего небольшого количества они были почти полностью истреблены грифонами. Это было несколько тысяч лет назад.

6. Рост - 150 без рогов, на задних ногах 220.
Тело серо-серебристого цвета, грива средней длины, до середины шеи, белого цвета, хвост - аналогично. Рога - белые. Глаза - голубые. Одет в камзол или тяжёлые латы.

7. Характер:

В обычной ситуации хладнокровен, скрывает свои чувства, слегка высокомерен, не в последнюю очередь благодаря росту. В критических ситуациях вспыльчив, быстро принимает решения, но потом долго сомневается в их правильности. Ненавидит медлить, часто торопит кого-нибудь. Люто ненавидит грифонов.

8. Слабости, фобии, страхи:
Неповоротлив, когда в латах, не может передвигаться, стреляя из арбалета.

Боится темноты, никогда не спит без заклинания огня. Снятся кошмары с участием его родных, убитых грифонами. Боится высоты, хотя всегда хотел иметь крылья. Панически боится смерти, но заметить это внешне невозможно.

9. Способности (физические/магические):

Фехтование полуторным лёгким фламбергом - уровень, не дотягивающий до мастера, но высокий.

Размахивание алебардой - ниже среднего, но не все так плохо.

Умеет ориентироваться на местности.

Арбалет - пробивает броню до четырех миллиметров толщиной, стрелять можно только на месте, желательно сидя и с упором.
Перезарядка - один пост.
Радиус эффективного поражения 100 метров, вообще болт летит на 250.

"Капсула" - Формирует твёрдую огненную прозрачную капсулу вокруг цели или себя, которая временно защищает от любых физических воздействий, однако не позволяет атаковать и самой цели. Капсула действует на протяжении двух постов, однако может сломиться и после первого, если придется выдерживать слишком большую физическую нагрузку. Не защищает от магического воздействия, а заклинания школы магии воды могут её погасить. Расходует среднее количество маны, откатывается 4 поста.

"Хлыст" - Из рогов Диего вырывается длинный огненный хлыст, способный атаковать сразу несколько врагов. Наносит неплохой урон, но действует всего один пост и расходует среднее количество маны. Длина хлыста - 4 метра. Наносит магический урон. Откат 3 поста.

"Огненная стрела" - Самое простейшее заклинание школы пиромантии. Выпускает из рога огненный сгусток который наносит малое количество урона, расходует соответствующее количество маны и откатывается 1 пост.

"Сфера огня" - Укрывает Диего и всех ближайших к нему существ огненной сферой в радиусе трех метров, которая защищает от любого магического воздействия. Действует на протяжении трёх постов, однако при слишком высокой нагрузке может испариться и раньше. Не двигается за Диего, т.е. после создания остается статичным и можно в любой момент покинуть пределы сферы. Также вражеский маг может зайти в неё извне и атаковать магией уже внутри. Из сферы тоже нельзя выпускать магию. Расходует среднее количество маны, откатывается 4 поста.

10. Снаряжение

Полуторный легкий фламберг, арбалет с комплектом болтов, латы, фляга, алебарда.

11.

Биография

Оставшиеся в живых несколько сотен изюбрей бежали в густые дикие леса в закрытой долине за горным хребтом, где впоследствии и основали небольшое поселение. В основе этой группы беженцев была команда инженеров, а также примерно сто зажиточных крестьян, бежавших со своих полей. Также в числе беженцев было несколько представителей знати, в том числе графская черта, двое баронов и несколько дворян из императорского дворца. Ещё в поселении было несколько магов, пара десятков торговцев и трактирщиков, один из которых в прошлом был врачом, а также несколько десятков стражников.

Биография

Родился в семье потомственного графа,
воспитывался отцом, поскольку мать умерла, когда ему было четыре. Отец воспитывал его как умел, учил владеть мечом и сражаться в доспехе, много тренировал. Также часто приглашал самого старого и опытного мага поселения учить сына огненной магии. Диего хорошо учился, хотя магия не была для него лёгкой. Кроме магии и боевых навыков Диего обучался этикету у управителя усадьбы, а также ходил в небольшую (всего десять учеников) местную школу, где преподавал старый инженер.
У сына графа не было друзей, поскольку он был слишком замкнут и высокомерен. Он общался в основном с отцом и старым магом, а когда тот умер, почти единственный пришел на его похороны. Вообще, с общением у Диего были проблемы, поскольку, несмотря на неплохие ораторские способности, болтать он не любил, предпочитая тихонько сидеть в усадьбе, мечтая и строя планы. Он очень хотел сбежать из поселения, но информации о внешнем мире было слишком мало, и он не решался покинуть усадьбу. Он иногда выходил в лес по ночам, но за одну ночь далеко не уйдешь.
Но однажды он всё-таки решился уйти на разведку в лес подальше. Взяв с собой запасы пиши и воды на три дня, он, дождавшись ночи, проскользнул за стену и ушел в сторону гор. Припасов ему хватило равно на путь до перевала, откуда он и пошел назад, рассчитывая взять снаряжение и вернуться позже..

Когда Диего подходил к поселению, он почувствовал сильный запах гари. Достигнув стены, он обнаружил полное отсутствие стражи и странные дымные столбы за стеной. Пробравшись за стену через потайную дверь, Диего оказался в поселении.

За весь путь до усадьбы он не мог найти ни одного живого изюбра. Было ощущение, что раненых при нападении специально добивали. Повсюду лежали трупы - некоторые успели достать оружие, большинство - нет. Надеть доспехи не успел никто. Сразу за стеной лежали стражники, утыканные арбалетными болтами и копьями.
В самой усадьбе Диего разыскал прислугу, заколотую мечами, и отца, который лежал в коридоре, весь истыканный копьями, и у ног его лежал небольшой меч, который он всегда носил с собой в красиво расписанных ножнах. Отец явно не успел добежать до тайника с латами и оружием. На каменном полу, в крови его отца явно отпечатался след когтистой лапы. И львиной.
У всех убитых отсутствовали половины рогов.

На следующий день из поселения вышел одинокий изюбрь, который тащил за собой телегу. В телеге лежали мешки с припасами, аккуратно сложенные латы и алебарда. Изюбрь был одет в опрятный камзол и походный плащ. На его поясе висел отцовский фламберг. И направился он к перевалу. И однажды увидел вдали крыши домов...

На третий месяц своего пребывания в пограничном городке Антарии Диего встретил в таверне грифона. Вообще, он в основном тем и занимался, что сидел в таверне и слушал разговоры посетителей, ибо как лучше получить информацию о происходящем в стране, если не из разговоров путешественников и купцов в кафе? Так вот, однажды в таверну наведался грифон. А поскольку грифон этот входил в отряд, разрушивший поселение изюбров, и был существенно пьян, он выхватил меч и бросился на Диего. А так как Диего никогда не расставался с отцовским фламбергом, таская его на спине, через две минуты грифон был пришпилен к полу. После этого, оглядев притихшую таверну, Диего вышел, поднялся за вещами и спешно покинул город.
Та же самая ситуация, только с некоторыми вариациями, повторилась и в двух следующих городах. Один раз на него напал целый патруль. Правда, эти идиоты дали ему время надеть латы, слишком медленно выламывая дверь в его комнату, поэтому от них мало что осталось.
В результате, в очередной таверне, примерно через год после его исхода с родины, поглядев на истекающего кровью грифона, бармен заметил, что теперь единственный путь для Диего - в Шаттен. Ведь все это время он встречался с мелкими наемниками, а если ему попадется кто-нибудь поопытнее, шансов будет немного. Так Диего начал путь в Шаттен.

*Принят*

0

4

0. https://vk.com/ilyakravchenko2000
1. Тайлинн Алти-Лакс, Тая или просто Тай.
2. Ровно 30.
3. Женский.
4. Бисексуалка.
5. Дракон света.
6. Как и большинство представителей её рода, окрас меховой шкурки Тайлинн состоит в основном из теплых цветов. Её спина, шея, мордочка, хвост и наружная сторона крыльев имеют не насыщенный рыжеватый цвет, а вот брюшко, внутренняя сторона крыльев, лапы и нижняя часть шеи окрашены в белый цвет. Также белые пятна есть на хвосте и крыльях. От хвоста, вдоль спины и аж до самой головы тянется пушистый длинный гребешок огненно-рыжего цвета, и на голове по бокам от него расположены два вьющихся элегантных рога. Хвост Тайлинн оканчивается "стрелкой"и в длину чуть меньше полутора метра. Лапы у неё больше похожи на собачьи, пушистые и с мягкими подушечками, но вот морда у неё исконно драконьей формы. Сама драконница очень маленьких размеров по сравнению со своими сородичами, она не больше среднестатистического пони-жеребца, может даже меньше. Всегда носит на шее маленький черный кулон со светящимся огненным шариком. На ее крыльях, на месте плечевой и локтевой кости находятся серебристые бронированные вставки, из под которых изливается яркое золотистое свечение, которое усиливается когда Тайлинн колдует. Эти "крыльевые наручи", судя по всему, изготовлялись явно не для неё. Не очень подходят по размеру, слишком большие. Из-за их веса, Тайлинн не может взлететь, поэтому зачастую приходится снимать их и вешать на специальные ремешки.
7. Несмотря на статус Тайлинн и её происхождение, сразу видно что она вовсе не испорчена светскими манерами и королевским самомнением. Она дружелюбная, отзывчивая, целеустремленная и игривая. Старается видеть в окружающих только их плюсы и со всеми поддерживать хорошие отношения. В детстве она много времени проводила с другими детьми, родственниками короля которые останавливались в их имении, а также проявляла интерес к животным. Со своей няней она училась готовить, рисовать и петь, а в свободное от этого время помогала прислуге в саду. К сожалению, всех этих старых знакомых она не видела с тех пор, как заняла престол.

Изображение

http://s7.uploads.ru/t/1WZK8.jpg

8. Совершенно бесполезна в схватках 1 на 1, так как попросту не может и не хочет причинять никому вред. И хоть Тайлинн вооружена небольшим кинжалом, для запугивания, вряд ли даже додумается выхватить его и показать в нужный момент. С Дефесконами она практически не может взлететь, лишь делать небольшие перелеты и прыгать, а чтобы снять их, требуется время.
9. Тайлинн, как и все драконы Зольтернии, владеет заклинаниями школы магии света, преимущественно защитными и целительными, но благодаря своему артефакту - накрыльным наручам "Дефесконам", которые являются искусственным магическим катализатором, способна изучать и другие школы. Также Дефесконы дают ей неплохую защиту от негативных магических эффектов и магического урона.

Плющ

"Плющ" - Тайлинн кончиком своего крыла указывает на союзника, после чего тот обволакивается светящейся золотистой магической плёнкой, смягчающей колющие и режущие повреждения. Также это заклинание она может наложить и на себя, без каких-либо жестов крыльями. Пленка существует на протяжении трех постов, прежде чем исчезнуть. Это самое простое и легкое защитное заклинание Тайлинн, которое расходует очень небольшое количество ее запасов энергии и откатывается 2 поста, однако есть и вторая разновидность этого заклинания :
Тайлинн двумя крыльями указывает на своего союзника или себя, после чего тот обволакивается значительно более толстым слоем защитной магической плёнки, а на местах сухожилий и связок появляются крепкие твёрдые наросты в виде светящихся золотистых заостренных кристаллов, которыми к тому же можно толкнуть врага или отразить его атаку. Эта разновидность "плюща" расходует немалое количество маны и откатывается 4 поста. Действует тоже 4 поста.

Сферы Зольта

"Сфера Зольта" - простейшее целительное заклинание школы магии света, которое знает Тайлинн. Образует небольшой шарик света над головой указанного существа, который своими лучами освещает путь, затягивает видимые раны и останавливает кровотечение. Не очень эффективное, но экономное заклинание. Откат - 2 поста,
действует 3.
"Большая Сфера Зольта" - тот же принцип, что и в предыдущем заклинании, только сфера выглядит значительно больше и летает не над головой указанной цели, а рядом с ней и двумя другими целями. То есть, может одновременно действовать на три существа, если они находятся в радиусе 4 метров под сферой. Четвертое живое существо не получает этих эффектов. Большая Сфера тратит чуть большее количество маны, но действует всего 2 поста и откатывается 3.

Освещение

"Освещение" - Тайлинн ненадолго "обнимает" крыльями живое существо, после чего оно начинает освещаться изнутри. При этом из-за света прямо сквозь мышцы и плоть видны кости, а глаза и рот начинают источать свет. В этот момент цель ничего не видит, весь взор закрывается белым ярким полотном. Движения замедляются, а также по всему телу проходит лёгкая жгучая боль. Однако такое заклинание способно регенерировать не только внешние повреждения, но и внутренние, приводить весь организм в порядок и закрывать даже серьезные раны. Процесс действует на протяжении двух-трех постов, в зависимости от тяжести повреждений, расходует большое количество маны Тайлинн и откатывается 6 постов.

Ярость Зольта

"Ярость Зольта" - Временно значительно повышает физическую силу цели, на которую накладывается заклинание, и ускоряет её движения. Действует два поста, расходует среднее количество маны и откатывается 5 постов.

Зонт

"Зонт" - Рядом с выбранной целью призывается круглый светящийся выпуклый объект, напоминающий шляпку зонтика или тарелку полтора метра в диаметре, который парит вокруг цели и защищает её от любых атак под любым углом благодаря очень быстрому перемещению. Он способен отбивать любые удары, но и сильно мешает атаковать самой цели, которую защищает. Не работает против магических атак. Расходует среднее количество маны, действует 3 поста и откатывается тоже 3.

Оберег

"Оберег" - Выбранную цель окружает нематериальное магическое световое кольцо, которое вращается с очень большой скоростью и защищает от любых направленных на неё заклинаний. Хоть и тратит не слишком много маны, но может защитить почти от всех заклинаний. Действует три поста, но может разбиться и раньше, если приходится блокировать слишком много мощных магических атак.

10. "Дефесконы" - Семейная реликвия Алти-Лаксов, которая передавалась по линии отца. Выглядят как богато украшенные накрыльные наручи, из под которых, снизу, льется мягкий золотистый свет. Дефесконы служат мощным искусственным магическим катализатором, который был создан Дефесконом Алти-Лаксом, вождем клана Зольт-Денте перед битвой за Зольтернские территории. Этот артефакт помогал ему поддерживать войска в битве, из-за чего казалось, что воины клана Зольт-Денте были неуязвимы.

"Обсидиановый кулон" - Подарок от лидера клана Флам-Денте, Дэкремара, в качестве извинений. Не имеет никакого практического применения, но светится и переливается в темноте с помощью магии.

Также носит немаленький кинжал на поясе, но вовсе не умеет пользоваться оружием.

11.

Биография

Всё началось со смерти отца Тайлинн, короля Зольтернии, родины "Драконов солнца". Зольтерния была пристанищем древнего драконьего клана Зольт-Денте, который сумел основать своё государство благодаря союзу с еще одним не менее могущественным драконьим кланом огненных драконов. Смерть короля была не самой естественной, но, как ни странно, мало кто обратил на это внимание. Для Тайлинн приход к власти был весьма неожиданным. Она очень любила своего отца, ведь он был единственным её опекуном, и несмотря на то что она за свою жизнь не раз была свидетелем того, как он возвращался раненным домой, но продолжал бесстрашно сражаться и командовать армией, она не верила что он не смог пережить нападения каких-то подлецов. Но стремительный темп жизни заставлял не сильно заострять на этом внимание. Когда народ Зольтернии узнал о наследнице, существование которой король тщательно скрывал до момента её взросления, несколько дней даже ходили слухи о том что это шутка или ошибка, что не пойми откуда взявшегося ребенка не могли взять посадить на престол. Но так и было. Страной временно управлял высший советник короля, перенимая на себя полномочия отдавать приказы от имени его дочери, проводить некоторые реформы, а также обучать малышку искусству правления государством.
С тех пор королевство стало готовиться к масштабной войне, но никто об этом не разглашался, да и не знал планов нового правительства. Несколько лет было потрачено на подготовку, а затем еще пол года на распространения шокирующих новостей о союзниках Зольтернии, клане Флам-Денте. Оказалось, что союзный клан огненных драконов, который испокон веков был с Зольтернией заодно и во всём её поддерживал, стал презирать Зольтернских богов, грабить близлежащие деревни и оскорблять их нового правителя. Народ набирался ярости и смелости выступить против своих новых врагов, а затем началась недолгая война в ходе которой клан Флам-Денте оказался полностью разгромлен. К тому моменту Тайлинн была уже достаточно взрослой для того чтобы воспользоваться магическим артефактом, реликвией своей семьи которая передавалась по линии отца. Когда-то отец Тайлинн и сам воевал с этим артефактом, а теперь настала и её очередь. Благодаря нему, юная правительница была крайне полезной на полях сражений и лично участвовала в захвате стратегических точек. В последнем сражении, в захвате крепости Фосо, лидер клана Флам-Денте, валяясь в луже крови, лично попросил у Тайлинн прощения за невежество своего клана по отношению к ним и даже подарил ей кулон с огненным шариком, взамен попросив лишь пощадить его родных.
После победы над Флам-Денте, правление Тайлинн продолжалось беспечно. Она обучалась управлять страной, владеть своим артефактом и уже принимала некоторых подданных за часть своей семьи, особенно советника. Тайлинн стала считать его своим новым отцом и всё не могла дождаться своего совершеннолетия, чтобы полноценно провести церемонию своей коронации и пользоваться своей властью в полную силу.
За несколько недель перед долгожданным событием, советник посетил комнату Тайлинн чтобы рассказать ей один маленький секретик о правилах коронации. Он показал ей книгу, в которой были описаны традиции, соблюдать которые было необходимо для успешной церемонии. Чтобы стать полноправной королевой Зольтернии, Тайлинн нужно было :
1) Научиться пользоваться своей семейной реликвией.
2) Набрать свиту, которой она могла бы доверять как своим родителям.
3) Отправиться в тёмное, полное невежества место чтобы нести в него просвещение, учения Зельтарнии и избавить от скверны.
С первым и вторым пунктом Тайлинн уже давно справилась, а вот для выполнения третьего, ей предстояло отправиться в далекое путешествие. Лишь бы успела за две недели...

*Принято*

0

5

0. Ссылка на страницу автора персонажа в вк https://m.vk.com/kosach1997

1. Имя и фамилия персонажа Зеро.

2. Возраст 56

3. Пол Самец.

4. Ориентация Асексуал.

5. Раса Дракон.

6. Внешность Дракон с чешуёй тёмно-серого цвета. Морда вытянута и сужаеться к носу. На самой морде имееться много тёмно-серых шипов которые меняют свой цвет на голубой ближе к кончикам, как и рога. Глаза Зеро голубого цвета с чёрным вертикальным зрачком. На спине до хвоста имееться небольшой гребень так же тёмно-серого цвета. Крылья подобно глазам голубые. Одет в местами укреплённую стальными пластинами лёгкую броню, не стесняющую движения, скрытую зачастую под мантией.

7. Характер: Зеро довольно спокойный дракон, зачастую игнорирующий конфликты и социум. Тех немногих друзей, что терпят его холодный характер он ценит достаточно, чтобы быть готовым отдать за них жизнь, но в то же время смотреть на их глупую смерть по собственной вине.

8. Слабости, фобии, страхи: Зеро является потомком сумеречных драконов, а потому как и его предки имеет некоторую уязвимость к магии света, ко всему прочему он плохо подходит для открытого боя в чистом поле или для лобовых атак.

9. Способности (физические/магические)
Зеро прекрасно выучен своим отцом ассасином, совершенствование стиля которого и продолжил. Сочетая в себе приёмы скрытного прямого боя в купе с выносливостью силой и скоростью относительно других драконов, делая его опасным противником, умеющим обращаться с парными мечами и кусаригами, а так же использовать вспомогательное метательное оружие.

Магия:

Чёрное дыхание. (Зеро дышит черным магическим огнём, который хоть и не наносит урон, но истощает цель, вытягивая из неё выносливость. Откат 4 поста)
"Сфокусированный выстрел": (Зеро выпускает из пасти коротки импульс тёмной магии, который наносит урон тьмой, оставляя небольшие магические ожоги. Откат 7 постов.)

10. Снаряжение

Близнецы Арката

Это парные элегантные мечи, с широким лезвием утолщённым ближе к кончику, вследствие чего основная сила приходиться на ту часть клинка, что ближе к концу. 
http://sh.uploads.ru/t/8yD7J.jpg

Кусаригами

Кусаригами: Самое простое и незамысловатое кусаригами, одноко свою работу выполняет прекрасно.

Дымовые шашки

1)Простая дымовая шашка вызывающая плотное облако дыма, скрывая дракона полностью либо дезариентирующее врага.
2)Шашка с горчичным перцем. Сходна с дымовой, однако вдохнув у цели начнуться те же симптомы, что и при слезоточивом газе из-за чего биться или колдовать становиться трудно.
3)Антимагическая бомба. Шашка содержащая в себе волшебный магический парашок, который оседая на магических предметах и различных катализаторах нарушает потоки магической энергии, из-за чего магия перестаёт работать.

Остальное

К этому относяться метательные ножи и одна глефа и стальная леска.

11.

Биография

Был некий верующий орден, который помогал своему государству в войнах, но и имел собственную точку зрения и вот однажды государство, которому служил орден развязало войну, которую не одобрил орден. Не долго думая, орден сразу выступил против правителя, а правитель в свою очередь урезал его финансирование, запретил ему набор новых рекрутов и заставил платить огромные налоги с условием что всего этого можно будет избежать если орден заткнется и перестанет умничать, но орден всё равно продолжил существовать даже под гнетом таких общественных рамок и тогда к решению этой проблемы правитель привлёк другой свой орден, орден ассасинов. Задача которого была такова : Ликвидировать главенство ордена чтобы потом было легче поставить новую подставную главу которая бы закрыла рот и согласилась на выдвинутые условия
но вместо того чтобы ликвидировать только главенство ордена, оперативник этих ассасинов вырезал подчистую весь орден с помощью своих криминальных связей. Раньше эти связи тоже прослеживались, но ассасины только пальчиком ему грозили, не одобряли, но особого внимания тоже не обращали, так вышло, что забавы ради они решили оставить в живых одного дракончика, поскольку на тот момент у этого ассасина уже была возлюбленная и она как раз пришла поглядеть, как работает её возлюбленный. Увидев ребёнка она отобрала ещё маленького Зеро сказав, чтобы оставил хоть его в живых, он особо сопротивляться не стал и оставил. После этого его изгнали из ордена ассасинов и объявили вне закона потом, через несколько лет он уже всем забылся давно, но не забылся брату Зеро, который тоже выжил при зачистке ордена и спустя столько времени он смог изловить этого главаря банды и рассказать о его местонахождение властям, те же не заставив себя ждать пришли за ассасином. Зеро повезло больше, он успел сбежать, а самого его вскоре нашли. Брат Зеро уже почти возродил свой орден, который ранее был вырезан ассасином и теперь стал главой ордена, отведя Зеро в хорошо охраняемую библиотеку, которая была самым сакральным местом этой крепости и куда он ни разу не заходил Зеро выслушал дракона. Говорили они долго и о многом. Дракон поыедал ему о судьбе Джефа, в докозательство предоставив одну его личную вещь, которой обладал только убийца и которую он бы точно живым не отдал. А далее поведал о настоящих родителях Зеро и о том почему его постигла такая судьба. О дальнейшей сути разговора знает лишь сам Зеро, но выбор он сделал. Решив уйти в странствие и стать для начала наёмником. Однако напоследок дракон преподнёс ему дар.

"И тогда он сказал мне. Я не отпущу тебя без оружия, это Близнецы Арката. Оружие твоего отца, они даруют великую силу тому, кто сможет ей воспользоваться. Не особо заморачевайся, по этому поводу но оружие тебе пригодиться... А я что? Я взял..."

С тех пор прошло довольно много времени. Зеро странствовал по миру в качестве наёмника, оттачивая своё мастерство и придумывая новые приёмы, заколив характер волка-одиночки, пока не узнал про королевство теней, куда и направился."

"Королевство теней? Там много амбициозного сброда, которое думает, что чего-то стоит. Интересно, а чем же я хуже?"

http://s7.uploads.ru/t/8VdWr.jpg

*Принято*

Отредактировано Артём (2018-01-29 18:45:40)

0

6

0. https://m.vk.com/elgynkdzrjnzqnylidjcdgitoyvmoymh
1. Джейни Берилан
2. 24
3. Ж
4. Гет
5. Единорог
6. Обычная кобылка кирпичного цвета с короткой каре красно-коричневого цвета и светло-бирюзовыми глазами. На передней части тела носит белёсую стёганку на которую надета темно-коричневая кираса. Так же носит двустороннюю(белая с одной и темно-зеленая с другой стороны) накидку с капюшоном и шарф на лице.

7. Сама по себе она может быть и общительна, но с незнакомцами предпочитает разговаривать кратко и ясно. Любит работать тихо и в одиночку, ну или в паре, предпочитая большие группы только при надобности. Может быть она и одиночка в деле, но просто завести знакомых для общения может всегда. Иногда может дерзить в разговорах, что может выходить боком.

8. Не обладает большой физической силой. Так же хоть она и единорог, но познания в магии у нее довольно скудны.

9. Почти всегда имеет с собой лук и меч: Хорошо владеет луком, хотя владение мечом на порядок ниже. Может хорошо маскироваться. Ловка и быстра в бою и хорошо бегает.
    Вспышка – Меч может путем накопления энергии создавать кратковременную вспышку, временно ослепляющую всех вокруг. Откат – 6 постов; Время на каст – 1 пост; Радиус эффективного действия ~~7 метров. Двигаться во время каста Джейн вполне может, но атаковать мечом в этот момент нельзя, так как каст может сброситься.
    Кольцо света – Вторая способность меча, при которой его надо вставить в землю, после чего он начнет путем использования сил владельца и заряда, набранного при касте, испускать световые кольца, карающие своим Божественной силой всех неверных, обращая всю нечисть в грешный пепел Божьим словом и освящая проклятые земли Праведным светом.(На самом деле наносит урон всем существам в зоне поражения, особенно нечисти, периодическими кольцами света). Откат – 13 постов; Время на каст – 1 пост; Затраты сил владельца – средние/высокие(действие скилла можно прервать раньше, вынув меч); Время действия – 2 поста; Радиус эффективного действия ~~ 10 метров.

10. Меч - Полуторный меч, неизвестного происхождения и выполненный из неизвестного металла, доставшийся ей от дяди. Клинок по обе стороны от дола имеет гравировку в виде набора символов. Схожее имеет и гарда золотистого цвета. Рукоятка синего цвета с золотистым "яблоком". Так же меч может применять 2 заклинания(9 пункт).
    Железный крест – Оберег, выглядящий как синий крест(на вроде одноименного «железного креста») в золотой окантовке. Раньше Джейн видела такой же у своего дяди и других членов той организации, где он был, но после того, как очнулась на корабле, обнаружила его уже у себя. Предположительно работает как оберег. Может излучать небольшой свет при магическом воздействии, но ни о каких других функциях Джейн не знает. Отдает светлой энергией.
    Из остального: Композитный лук; кинжал(спрятанный под накидкой). Также есть небольшая медицинская сумка.

11. Родом Джейни из заокеанского Королевства Акардоция. С детства она жила в семье с неплохим доходом, но платой за это было то, что родители редко находили время, чтобы позаниматься чем-нибудь со своим чадом, поэтому большую часть свободного времени она проводила со своим дядей, который по своей должности был рыцарем в какой-то организации в стране.
    Еще будучи жеребенком, ее будоражила столь доблестная должность и ей хотелось быть такой же, как и ее дядя, поэтому она все же уговорила его на то, чтобы он обучил ее владеть оружием. Детские мечты...
    Так с детских лет она начала осваивать военное дело. Еще почти с самого начала она показала отличные результаты во владении луком. Для тех лет они были неплохи, хоть и не идеальны. Таким образом она нашла свое призвание в качестве лучника. Обращение именно с этим видом оружия давалось ей проще всего и обучалась ему она довольно быстро. При этом некуда не делись, а даже наоборот - улучшились, уроки владения мечом. Быстрое обучение в одном деле оставляло много свободного времени, в том числе и на остальные отрасли боя. Так к двадцати годам она замечательно владела луком, хотя и отставала в фехтовании, но, как водится, ничто не вечно.
    Акардоция находилась в довольно напряженных отношениях с другой страной на материке, и поэтому иногда имели место быть вражеские набеги на поселения. Один из таких набегов обрушился на приморский город, в котором в этот момент на свое 24-х летние была и Джейни со своим дядей. Когда вражеское войско почти как гром среди ясного неба обрушилось на город, то в нем завязался бой, во время которого кобылка получила ранение и потеряла сознание. Очнулась она уже только на деревянном полу судна, которое поспешно отплывало от осажденного города. От одного из пони на корабле она все же узнала, что принес ее сюда дядя, и что, якобы с его переданных слов, в стране что-то твориться, и что ей, как бы это ни звучало, но стоит убраться подальше из Королевства.
    В конце концов, после продолжительного путешествия через целый океан, кобылка оказалась на другом континенте в гордом одиночестве, где, исходя из своих умений, решила стать наемником, и посвятить себя изучению новой для нее части мира, что и делает по сей день.

*Принята*

Отредактировано Ho1yPr1es7 (2018-10-05 18:59:27)

0

7

0. Ревут

1. Элигар попал из приюта в монастырь еще когда не умел говорить, поэтому настоящей его фамилии никто не знает, а новых не выдают. Ему нужно было лишь имя, и Элигаром его назвал монастырь—в честь одного из паладинов.

2. 43

3. Мужской

4. Асексуал

5. Единорог

6.

Внешность

Элигар—это крупный единорог, который отдал предпочтение физической силе. По этой причине он обладатель хорошо натренированого и сильного тела. Обратная сторона медали—короткий рог, который много раз являлся поводом для шуток у других магов.
Но не только габариты выделяют Элигара среди толпы: Его шкура имеет нежный розовый оттенок. На этом все внешние особенности достойные упоминания заканчиваются.

7.

Характер

Ещё в ордене Элигара научили быть честным и сдерживать свои эмоции, не показывая страха или неуверенности, из-за чего он кажется черствым, редко раскрываясь перед другими.
Ужасы, которые он пережил и увидел развили в нём жалость и великодушие. Элигар имеет лишь одну отрицательную черту - он до неприличия чистоплотный и не терпит любой беспорядок вокруг себя.

8.

Слабости

Кроме уязвимости к антимагическим предметам, Элигар медлителен в полной боевой комплектации. Даже имея хорошие физические показатели и опыт множества битв, в открытом бою часто не может существенно навредить шустрому сопернику.

9. 

Заклинания
Вспышка

Фирменное заклинание Элигара которое является результатом его неправильного применения заклинания "плющ". Так вышло, что вместо того чтобы накапливать энергию света у своего рога, а затем разливать его по телу и создавать защитную оболочку, Элигар не выдерживал и выпускал энергию до того как она преобразовывалась в защитное заклинание. Это связано с его малым магическим потенциалом, но позже он научился кастовать его правильно. Вспышка ослепляет всех врагов в радиусе трех метров вокруг Элигара на один пост и расходует немало сил единорога, но и не очень много. Проблема также в том, что помимо врагов она может ослепить и союзников если не предупредить их о своих намерениях. Еще с некоторым шансом Элигар может случайно скастовать её, применяя заклинание "Плющ", если не будет соблюдать осторожность. Откат - 3 поста.

Заклинание лечения

Типичное заклинание лечения, для которого Элигар даже не придумал особого названия. Он научился ему еще в монастыре, но так и не смог развить его до более мощного уровня. Серьезных травм оно не вылечит, но по крайней мере позволяет остановить кровь или сделать так, чтобы раны не заставили умереть до того как доберешься к ближайшему лекарю. Относительно недорогое заклинание из арсенала Элигара, требует средних затрат маны. Сам процесс лечения не происходит мгновенно, а занимает от десяти минут до полу часа в зависимости от степени повреждения. Откат - 4 поста.

Плющ

Защитное заклинание, которое после применения обволакивает тело золотистой светящейся прочной магической пленкой, не блокирующей, но значительно смягчающей повреждения. Не очень затратное заклинание, почти самое дешевое из всех что Элигар знает. Неэффективно против повреждений от тяжелых тупых предметов и сильных ударов. Плёнка разрушаема и может "лопнуть" от перенапряжения и впитывания слишком большого количества урона, но без каких-либо повреждений может просуществовать три поста, после чего рассеивается. Откат - 3 поста.

Купол

Мощное защитное заклинание которое создает магический светящийся купол в радиусе до трех метров вокруг Элигара. Таким образом, если заранее предупредить о вызове купола и подозвать к себе союзников, можно накрыть заодно и их, если очень плотно и тесно встать. Купол защищает как от физических, так и от магических атак любой школы магии кроме светлой. Достаточно затратное заклинание, расходует выше средней нормы количество маны. Откат - 5 постов.

Игла

Не очень сильное заклинание, которое Элигар редко использует и применяет путем "выстреливания" из рога некоего продолговатого светящегося твердого объекта длиной в пол метра. Его особенность заключается в том что оно может проникать сквозь некоторые твердые неживые ткани или материалы, такие как броня или щиты, не повреждая их, и впиваться в плоть противника. Не оставляет на теле серьезных повреждений и не наносит много урона. Также, чем больше преград пришлось преодолеть игле, тем сильнее она замедлилась и нанесла урона, так что если у противника очень плотная броня и щит, пользы от "Иглы" не будет. Откат - 2 поста. Затраты маны : чуть ниже среднего. 

Волна

Элигар выпускает из своего рога поток светлой магической энергии который призван замедлить или толкнуть противника. В лучшем случае она может сбить его с ног, но такое получается крайне редко. Не наносит никакого урона если под заклинание не попало существо, особенно уязвимое к магии света. "Волна" - самое малое по количеству требуемой маны заклинание. Откат - 3 поста.

Луч

Рог Элигара полностью закрывается в световой шарообразной оболочке, из которой спустя пост вырывается мощный магический луч, способный оставить неслабые ожоги. Луч наносит много урона и действует два поста, однако его минусы состоят в том, что он очень медленно поворачивается (если вертеть головой, он все равно будет светить в прежнюю точку), поэтому от него очень легко уйти, а также он является самым требовательным заклинанием, которое Элигар знает. Откат - очень длинный, на второе применение просто не хватит маны, но, теоретически, 10 постов.

Пассивные способности и навыки

То, что Элигар единорог—не означает, что с оружием он обращаться не умеет.
Его ровесники-маги только начинали изучать магию углублённо, в то время как Эл постигал вершин оружейного искусства. Ещё в ордене его обучили пользоваться различным комбинированным оружием. Немало было испробовано им оружия, но по вкусу ему пришлись лишь боевые молоты, полэксы и подобное им комбинированное оружие. Ещё бы: на одном древке мог находится целый арсенал палача!
Двадцать неполных лет назад произошло первое боевое крещение Элигара, и за прошедшие годы его навыки сильно улучшились.
И все эти навыки он смог применить при обращении со своим боевым молотом—тальпой

http://sa.uploads.ru/t/cdjuL.jpg

Боевая часть тальпы

Не только латной доспех в совокупности с хорошей физической подготовкой дают Элигару превосходную защиту: Даже без своей тяжёлой брони он представляет из себя опасного противника, имеющий огромный боевой опыт и стаж работы наёмника. Ему известны основные приёмы, которые обычно используют в бою не только с закованными в металл воинами, но и с одоспешеными противниками.

10.

Экипировка

Тальпа и полный латный доспех-вечные спутники единорога. Кроме маловажных вещей, таких как сумки, опционально в бой Эл может тащить щит или другое комбинированное оружие. Под доспехом есть камзол—поддоспешник, что способен замедлить то, что смогло пробить доспех.

11.

Биография

Говорят, в Королевстве Теней можно повстречать личностей из самых разных уголков мира, и это правда. Элигар родом из государства, в котором проведена четкая черта между обычным народом и властями. Правительство добивается безукоризненного патриотизма со стороны каждого жителя их страны. Если ты не уважаешь свою родину, будешь серьезно наказан.
Элигар никогда не был знаком со своими настоящими родителями. У него вовсе нет того, кого он мог бы назвать родителем. С самого детства он жил в монастыре и готовился стать военным клириком. Его обучали магии школы света и базовым приемам обращения с тяжелым оружием. От него требовали слепой веры и исполнения любых приказов не задавая лишних вопросов. Так же, как и ото всех остальных подрастающих клириков. Все они были лишь пешками которые рождены чтобы умереть, спасая другого, это было смыслом их жизни. Но вот, когда наконец разгорелась война и на фронтах стали гибнуть тысячи его собратьев, Элигар не мог этого больше терпеть. Таких как он было не мало, тех, кому ужасы войны раскрыли глаза на ужасы его родины. Он больше не хотел воевать за тех, кто готовил его к гибели. Он сбежал с армии и стал наемником, путешествуя по разным странам и перебегая с одной банды к другой. У него не было друзей, не было родных, не было цели в жизни. Он просто делал то, чему его обучали : лечил и убивал, только теперь убивал за тех, кто хотя бы был действительно на его стороне. Только когда дорога наконец привела его в Королевство Теней, он нашел здесь пони, с которыми хотел бы остаться на подольше. Знакомством с множеством уникальных личностей привлекало его это место и он прошел уже через многое вместе со своими новыми друзьями. Не сказать что теперь его жизнь приобрела особый смысл, но он хотя бы знает где ему всегда рады.

*Принят*

0

8

https://vk.com/ikkigae1
1. Имя Геко Моар (ударение на о) кличка: Одноглазый (отсутствует один глаз, и все так называемые «быдланы» зовут его так)
2. Возраст 25 лет
3. Пол мужской
4. Ориентация Асексуальность
5. Раса грифон (модифицированный)
6. Внешность Блондин, глаза желтые или «золотые», тело такого оранжевого оттенка с примесью красного, до модификации был обычным белым грифоном как и его брат, носит белый платок на шее, глаз запечатан магической эмблемой. Обладает замечательным натренированным телом, внушительных размеров.

Изображение

--
[/img]

7. Характер
Спокойный и уравновешенный, молчит без приказа, если нападут, будет отбиваться четко, любит сложный юмор, но не всегда понимает его, в любой момент защитит своего брата, послушен к хозяину.
8. Слабости, фобии, страхи
Ненавидит насекомых, фобия на прикосновения (гептофобия), пугается резких, громких звуков, волнуется за брата ВСЕГДА (это его единственный родственник)
9. Способности (физические/магические)

Закал

Закал - Щит воспламеняет себя и владельца, заставляя их гореть, испуская короткие "пушистые" языки пламени на всех участках тела. Эти языки обладают некоторой твёрдостью, смягчая любые удары. Применив эту способность, не так уж и больно скатиться со склона или вытерпеть удары молотком, но вот против колющих атак данный вид защиты неэффективен. Также языки пламени способны наносить малый урон любому, кто к ним прикоснется, но владелец не испытывает никакого дискомфорта.
Также частично защищает от заклинаний школ магии льда, воды и т.п., снижая наносимый ими урон на 40%. (действует 2 п., откат 3). Стоит не так уж много маны, чуть меньше среднего значения.

Пламенная пуля

Пламенная «пуля» (легкий урон) - Чтобы снять небольшой урон у противника, или ненадолго задержать его, Геко использует небольшие огненные шарики, напоминающие загоревшиеся пули. Они появляются прямо перед щитом и после недолго поиска цели стреляют по одной траектории, но в группе, отделенные друг от друга, отчего шанс попасть по врагу немного увеличивается. Скорость у них средняя, но достаточная что – бы соперник не успел увернуться, если не обладает повышенной скоростью. Из – за легкого урона оно не затрачивает много манны, и наносится без излишнего труда. (перезаряжаются мгновенно, радиус- 15м<не долетят до врага, откат - 1).

Пламенные полосы

Пламенные полосы (средний урон) – Резкий и дальний прием, «стоимость» которого чуть выше среднего, как и урон, наносимый одной полосой. Принцип работы прост, но эффективен. Щит буквально вставляется в землю и пускает по ней три огненные полосы в разные стороны. Цель и жертва может просто получить урон, а может загореться, что ненадолго ее отвлечет. Кол – во маны зависит только от длины полос (от 3м - до 7м. примерная высота пламени - 50 см). Откат - 2поста.

Массакская Кармен

Массакская Кармен (тяжелый урон) – Любимый прием Геко, ведь он сам случайно открыл его и дал ему название. Его брат не смог использовать его по неизвестным причинам. Снимает уйму маны, но это того стоит. Из щита буквально вытаскивается или стреляется длинное полыхающее копье, похожее на сосульку. Геко называет его Кармен из –за его пламенного вида. Копье можно использовать в качестве ближнего боя, и в качестве оружия дальнего следования. Чем больше маны потратилось, тем дольше может существовать копье, хотя это происходит в реальном времени. В обмен на свою мощность оно одноразовое. Выступает в качестве дополнительного оружия для Геко (длина 1,5 м, откат 3 п.).

9. Из физических способностей то что Геко хорошо обучен во владении топором и щитом, так как в лагере это было необходимо.
10. Снаряжение
Обладает щитом, который дает ему простую магию пиромантии. Так же имеется и у его брата, так - как он парный, и силы у обоих равны. Хоть он и не полностью знает магию этого артефакта, но прекрасно владеет им как обычным оборонением. Щит заряжается при нагревании на высоких температурах.
Носит сумку с приправами, они его успокаивают, и в местных тавернах его любимых специй нет.
В сумке еще много вещей, но они
банальны.
Небольшая легкая броня, состоящая из легкого нагрудника, который почти полностью прикрывается белым платком и комбинируется с «ожерельем», несколько браслетов, защищающие лапы и задние ноги, небольшая облегающая тряпка, закрывающая туловище, и юбочная часть кирасы, формирующая ее не полностью.
На поясе боевой топорик, служащий как ручное оружие. К счастью у Геко достаточно атлетическое тело, чтобы носить его.

Изображения

http://s9.uploads.ru/wsFoX.jpg
http://s3.uploads.ru/0XMqU.jpg

11.

Биография

Биография
Два брата родом из небольшого бедного захолустья, где доминирующей расой являются грифоны и правят жестокость и насилие, а также законна работорговля. В местном лесу стоит небольшой рабский «лагерь», где учат и содержат рабов для работорговли. Именно туда заносит наших двух братьев грифонов, будучи еще в раннем детстве. Как и других рабов их обучали военному искусству и готовили стать телохранителями или стражниками, все-таки их физическая сила и упорство  давали понять, что они добьются многого. Это подметил их торговец, немного завысив цену. Прошло долгое время, но никто так и не утрудил себя выкупить их. Они долгое время ждали, когда кто-нибудь не пожалеет денег и купит их. Их с детства обучали, что нужно бесприкословно слушаться хозяина и быть верным ему во всем. Они представляли рабство у хозяина как нечто прекрасное и надеялись, что они получат своего.
Однажды к ним в лагерь заехала большая свита из многих подразделений, точнее как заехала, проезжала мимо и наткнулась на этот лагерь. По масштабу войск и охраны было видно, что это явно важная персона. Она остановилась у них переночевать, так-так было уже позднее время. Братьям было положено привести в порядок одну из комнат, чтобы в ней отдыхал важный маг пиромант – Бишар  владелец этой свиты. Братья занялись уборкой и обстройкой этой комнаты, но в это время Бишар проходил по коридорам, осматривая помещение, и увидел, как наши братья сложено работают  вместе, и как славно это у них получается. После ночки в этом лагере, Бишар  решает выкупить этих бравых ребят, даже за такую сумму. Он видел их навыки боя на утренних тренировках, и то, как они ведут себя среди других рабов. Они были культурней и сдержанней, что привлекло его внимание. После покупки братья были рады как никогда. Маг обладал многими артефактами, как – раз у Бишара нашлась пара артефактов, чьи силы были равны, ведь они были парными по своей магии. Но прежде чем отдать их нашим братьям, он решил немного их приукрасить.
Пиромант отдает Геко и Хейсу своим магам модификаторам тел и просит их сделать грифонов более выделяющимися, необычными. Группа модификаторов берется за это дело и один из них делает ошибку в модификации тела Геко, из-за чего у него растворяется правый глаз. Бишару это явно не нравиться и он решает уволить этого мага по непрофесиональности. У мага так - же есть доступ в хранилище артефактов, и после увольнения он тайком пробирается в хранилище и крадет несколько артефактов, в которых был тот парный артефакт, который Бишар хотел отдать Геко и Хейсу. Бишар узнает о краже и отправляет братьев на их первое задание по поимке этого мага, а сам отправляется в экспедицию . Так - же он дает им помощника- его старого приятеля и пару воинов. Хорошо, что маг не успел убежать далеко, и наше «войско» смогло уследить за ним. Они настигли его, но он был не прост, артефакты украденные им, давали ему большую мощь . Они конечно победили его, но ценой жизни почти всего «войска». В живых остались только Геко и Хейсу, но перед смертью старый приятель рассказал им, что их «хозяин» идет в очень опасную экспедицию в Королевство Теней. Он дал им карту, те артефакты и сказал идти вслед за хозяином, а сам скончался. Братья не стали медлить и подлатали себя медикаментами из сумки Геко, которые им выдают для защиты. Медикаменты Хейсу были сохранены и оставлены на потом.
Они направились в путь к Королевству, но по дороге они находят поле битвы. В куче трупов они узнают свою свиту, оказывается, на них напали неизвестные и перебили все войско. Среди трупов Бишара не оказалось, и братья решают идти дальше на поиски своего «хозяина», не теряя надежду на его спасение.

*Принят*

Отредактировано Экки Гае (2018-09-01 11:51:30)

0

9

https://vk.com/id427769829
1. Хейсу Моар. Кличка: Малина (окрас немного малиновый)
2. 25 лет
3. мужской
4.асексуальность
5. грифон (модифицированный)
6.Глаза желтые. телооранжевого оттенка в некоторых местах малинового. До модификации был обычным грифоном как и его брат
7. Уравновешенный. Любит природу. По большей степени не любит болтать. Изредка разговаривает лишь с теми с кем близок. Послушен хозяину. Готов защитить любого в момент опасности
8. Гидрофобия и пожалуй страх потерять брата.

Закал

Закал - Щит воспламеняет себя и владельца, заставляя их гореть, испуская короткие "пушистые" языки пламени на всех участках тела. Эти языки обладают некоторой твёрдостью, смягчая любые удары. Применив эту способность, не так уж и больно скатиться со склона или вытерпеть удары молотком, но вот против колющих атак данный вид защиты неэффективен. Также языки пламени способны наносить малый урон любому, кто к ним прикоснется, но владелец не испытывает никакого дискомфорта.
Также частично защищает от заклинаний школ магии льда, воды и т.п., снижая наносимый ими урон на 40%. (действует 2 п., откат 3). Стоит не так уж много маны, чуть меньше среднего значения.

Пламенная пуля

Пламенная «пуля» (легкий урон) - Чтобы снять небольшой урон у противника, или ненадолго задержать его, Геко использует небольшие огненные шарики, напоминающие загоревшиеся пули. Они появляются прямо перед щитом и после недолго поиска цели стреляют по одной траектории, но в группе, отделенные друг от друга, отчего шанс попасть по врагу немного увеличивается. Скорость у них средняя, но достаточная что – бы соперник не успел увернуться, если не обладает повышенной скоростью. Из – за легкого урона оно не затрачивает много манны, и наносится без излишнего труда. (перезаряжаются мгновенно, радиус- 15м<не долетят до врага, откат - 1).

Пламенные полосы

Пламенные полосы (средний урон) – Резкий и дальний прием, «стоимость» которого чуть выше среднего, как и урон, наносимый одной полосой. Принцип работы прост, но эффективен. Щит буквально вставляется в землю и пускает по ней три огненные полосы в разные стороны. Цель и жертва может просто получить урон, а может загореться, что ненадолго ее отвлечет. Кол – во маны зависит только от длины полос (от 3м - до 7м. примерная высота пламени - 50 см). Откат - 2поста.

9.4 Хорошо разбирается в травах. Иногда дает их брату
9.5 владеет техникой сражения с мечом и щитом
10. Снаряжение
Обладает щитом, который дает ему простую магию пиромантии. Так же имеется и у его брата, так - как он парный, и силы у обоих равны. Хоть он и не полностью знает магию этого артефакта, но прекрасно владеет им как обычным оборонением. Щит заряжается при нагревании на высоких температурах.
Так же с собой носит меч.
Носит сумку со всякими вещами.
Небольшая легкая броня, состоящая из легкого нагрудника. Несколько браслетов, защищающие лапы и задние ноги, небольшая облегающая тряпка, закрывающая туловище, и юбочная часть кирасы

Изображения

http://sh.uploads.ru/t/nASRJ.jpghttp://s5.uploads.ru/H4bsq.jpg

11.

Биография

Биография
Два брата родом из небольшого бедного захолустья, где доминирующей расой являются грифоны и правят жестокость и насилие, а также законна работорговля. В местном лесу стоит небольшой рабский «лагерь», где учат и содержат рабов для работорговли. Именно туда заносит наших двух братьев грифонов, будучи еще в раннем детстве. Как и других рабов их обучали военному искусству и готовили стать телохранителями или стражниками, все-таки их физическая сила и упорство давали понять, что они добьются многого. Это подметил их торговец, немного завысив цену. Прошло долгое время, но никто так и не утрудил себя выкупить их. Они долгое время ждали, когда кто-нибудь не пожалеет денег и купит их. Их с детства обучали, что нужно бесприкословно слушаться хозяина и быть верным ему во всем. Они представляли рабство у хозяина как нечто прекрасное и надеялись, что они получат своего.
Однажды к ним в лагерь заехала большая свита из многих подразделений, точнее как заехала, проезжала мимо и наткнулась на этот лагерь. По масштабу войск и охраны было видно, что это явно важная персона. Она остановилась у них переночевать, так-так было уже позднее время. Братьям было положено привести в порядок одну из комнат, чтобы в ней отдыхал важный маг
пиромант – Бишар владелец этой свиты. Братья занялись уборкой и обстройкой этой комнаты, но в это время Бишар проходил по коридорам, осматривая помещение, и увидел, как наши братья сложено работают вместе, и как славно это у них получается. После ночки в этом лагере, Бишар решает выкупить этих бравых ребят, даже за такую сумму. Он видел их навыки боя на утренних тренировках, и то, как они ведут себя среди других рабов. Они были культурней и сдержанней, что привлекло его внимание. После покупки братья были рады как никогда. Маг обладал многими артефактами, как – раз у Бишара нашлась пара артефактов, чьи силы были равны, ведь они были парными по своей магии. Но прежде чем отдать их нашим братьям, он решил немного их приукрасить.
Пиромант отдает Геко и Хейсу своим магам модификаторам тел и просит их сделать грифонов более выделяющимися, необычными. Группа модификаторов берется за это дело и один из них делает ошибку в модификации тела Геко, из-за чего у него растворяется правый глаз. Бишару это явно не нравиться и он решает уволить этого мага по непрофесиональности. У мага так - же есть доступ в хранилище артефактов, и после увольнения он тайком пробирается в хранилище и крадет несколько артефактов, в которых был тот парный артефакт, который Бишар хотел отдать Геко и Хейсу. Бишар узнает о краже и отправляет братьев на их первое задание по поимке этого мага, а сам отправляется в экспедицию . Так - же он дает им помощника- его старого приятеля и пару воинов. Хорошо, что маг не успел убежать далеко, и наше «войско» смогло уследить за ним. Они настигли его, но он был не прост, артефакты украденные им, давали ему большую мощь . Они конечно победили его, но ценой жизни почти всего «войска». В живых остались только Геко и Хейсу, но перед смертью старый приятель рассказал им, что их «хозяин» идет в очень опасную экспедицию в Королевство Теней. Он дал им карту, те артефакты и сказал идти вслед за хозяином, а сам скончался. Братья не стали медлить и подлатали себя медикаментами из сумки Геко, которые им выдают для защиты. Медикаменты Хейсу были сохранены и оставлены на потом.
Они направились в путь к Королевству, но по дороге они находят поле битвы. В куче трупов они узнают свою свиту, оказывается, на них напали неизвестные и перебили все войско. Среди трупов Бишара не оказалось, и братья решают идти дальше на поиски своего «хозяина», не теряя надежду на его спасение.

*Принят*

Отредактировано Экки Гае (2018-06-22 15:08:18)

0

10

0. https://vk.com/elgynkdzrjnzqnylidjcdgitoyvmoymh
1. Ганс Тарклиф
2. 39
3. М
4. Гет
5. Грифон
6. Классический грифон со светло-коричневым телом и белым оперением. На лице постоянный нахмуренный/суровый взгляд, который, все же, не лишён возможности выражать другие эмоции. На морде можно заметить немного покоцанный клюв, а тело в некоторых местах имеет разносортные шрамы от ранений. На голове есть хорошо выраженные горизонтальные уши с небольшими кисточками. Сам грифон обладает впечатляющими габаритами под 2 метра и часто одет в латы, либо кожаный дуплет с кольчужными вставками на местах стыка брони, который в первом случае используется как поддоспешник.

7. Несмотря на суровую внешность, за ней скрывается вполне добродушный грифон, любящий поболтать и выпить в веселой компании. Отважный и дорожит своими товарищами, хотя в силу определенных событий, также не спешит их заводить. В бою проявляет холодный расчет и армейскую выдержку. Всегда поддерживает снаряжение в отличном состоянии.

8. Ношение лат накладывает определенные ограничения в маневрировании.

9. Отлично владеет своим оружием, хорошо управляется с топорами, молотами и мечами, в частности, двуручными. Обладает отменной физической подготовкой, богатырской силой и закаленным телом. Также не стоит недооценивать его внешний вид, так как грифон может вполне резво двигаться и выполнять быстрые удары.
Из прочих навыков выделяются познания в кузнечном и плотницком деле.

10.

Бородовидный топор

Боевой топор с наконечником на обухе для пробития особо бронированных противников. Имеет гравировку вдоль лезвия в виде рунных знаков, что не имеет практического применения. Носится обычно с правой стороны.

Эспадон

Двуручный меч длиной 1.7 метра. Имеет двойную гарду и рикассо, отделанное черной, как и рукоятка, кожей. Главная гарда прямая и широкая, а весь эфес без излишеств. Дисковидное навершие имеет гравировку в виде крылатой мантикоры. Носится на спине, из-за чего не может быть быстро приведен в боевую готовность. Также имеются специальные ножны длинной до “клыков” и крепления для ремней.

Кацбальгер

Меч длиной около 1 метра, служащий как дополнительное оружие ближнего боя. Гарда сложной S-образной формы, которая выглядит как два дьявольских хвоста со стелочками на концах. Навершие тупое, Т-образное. До середины клинка проходят два небольших дола. Находится с левой стороны.

Грифоньи латы

Полный комплект лат, сделанный специально под владельца. Отличается наличием накрыльной брони и чуть большей толщиной, в отличие от поняшьих доспехов. На наплечниках имеется гравировка в виде немецкого геральдического щита с крылатой мантикорой.

11.

Биография

Родился в стране Пегима. Отец его был плотником-кузнецом и уже был на слуху у местной знати, не без помощи определенных событий. Жила семья в достатке и грифон получал все необходимое образование без особых проблем. Несмотря на наличие матери, основным воспитанием занимался отец. Много времени Ганс проводил с ним в мастерской. Ещё с раннего юношества он отличился крупным размером и недюжинной силой и стал перенимать опыт своего отца в кузнечном и плотницком деле, пытаясь стать достойным переемником. Помимо этого, его иногда обучали азам владения оружием.
  Грифон всегда имел в своем окружении много друзей и был общительным. С ним приключались разные ситуации, хорошие и плохие, но всегда это все объединяло одно – радость. Он жил почти беззаботную и веселую жизнь, видел во всем только положительные стороны и никогда не был одинок. Оборвалась эта черта в 22 года, когда грифон попал в армию. В принципе, даже там нашлось место его общительности и он всегда находил общий язык с товарищами по оружию. Также там очень даже нашлось место его размерам и силе, которая за время работы в мастерской только улучшалась, и которой, к тому времени, мог позавидовать даже неплохо натренированный боец. Рабочий фартук сменился тяжёлой броней, а рабочие инструменты – тяжёлым двуручным оружием, которое в его лапах становилось ещё более грозным. Отслужил он немного – всего 2 года, и даже особых участий в каких-то боях не принимал. Вернулся обратно по причине смерти матери от болезни. В этом же году эта же болезнь забрала и его отца. Данное событие нанесло сильный удар по грифону и он стал более замкнутым и менее общительным. Так как более в семье никого не осталось, то все хозяйство резко перешло на плечи грифона. Ганс довольно быстро понял, что сам вряд ли потянет, от чего решил передать его своим знакомым, а сам предал себя военному делу и начал упорно тренироваться с нанятым мастером, чего мог позволить оставленный капитал. Через 2 года началась война с другим государством, и грифон вновь вступил на дорогу военнослужащего. Его быстро причислили к одному из взводов, где он так и прослужил целых 12 лет. Воин из грифона выходил хороший: командующие всегда хвалили его за недюжинную отвагу в бою, а совзводовцы за позитивный характер и весёлость. Вообще, в своих товарищах он нашел новую, вторую семью – фронтовую. Он прошел не через одно сражение, и в каждом из них вместе с телом закалялся и его характер. Это вовсе не значит, что он стал менее весёлым или более злым, он стал более рассудительным, даже немного суровым, понимающим некоторые вещи в жизни. В бою он всегда выступал с двумя верными товарищами: Биргас и Фильсон – такие же два грифона, как и он. На протяжении всей службы они были лучшими друзьями, ведь друг познаётся в беде, а выручали себя они очень часто.
  Во время одной из битв при неком городе произошел разгром союзного войска, в результате чего они оказались в меньшинстве. За время боя взвод понес большие потери, одними из которых стали и лучшие друзья грифона. Сам Гансус получил контузию от разрыва ядра и очнулся уже только в союзном лагере, чудом спасённый подоспевшими войсками. После осознания потери почти всех ему знакомых существ, он стал более апатичным и отстранённым. Желая заполнить образовавшуюся дыру в душе, грифон решил вернуться обратно домой, не имея больше желания продолжать службу. Чего бы он не планировал, у судьбы были на него свои козни.
  Не успел он добраться до собственного дома, как оказался втянут в череду событий и знакомств, в результате которых оказался посреди конфликта двух крупных группировок. Ему уже не хотелось ни в чем участвовать и он поспешил покинуть это “поле брани”. Загвоздка оказалась в том, что он успел натворить и узнать слишком многое, чтобы первая группировка так просто отказалась от такого воина, а вторая чтобы так безнаказанно смогла его отпустить. В результате ему пришлось искать от них укрытие в соседних странах, где они так же умудрились его находить. Как следствие, ему пришлось искать более глухие места, дабы избежать преследователей.

*Принят*

Отредактировано Ho1yPr1es7 (2018-07-31 18:05:23)

0

11

0. Ссылка на страницу автора персонажа в вк.

https://vk.com/id374806981

1. Имя и фамилия персонажа

Креат Холли

2. Возраст

113  лет

3. Пол

Жеребец

4. Ориентация

Гетеро

5. Раса

Единорог

6. Внешность
Из сумрака поднялась высокая тень. В пыльных легендах и балладах Хелстфара существовал миф о страннике из темноты, жутком скелетообразном существе, которое собирало души из тел живых. Все это были расказни глупых и суеверных пони, но сейчас в тысячи километрах от источника этого фольклора, в Королевстве Теней поднялась точно такая же фигура, высокая и мрачная в плаще и капюшоне цвета замерзшего моря, из маски на голове этого существа не вырывалась грива, казалось гривы или шерсти на нем вообще не было. Под серой накидкой мелькнули свободные одежды из гладкого хлопка с груди на белых одеяниях скалился символический череп, а на спине расположилась седельная сума.

7. Характер

Все бессмертные немного с приветом некоторые с очень большим приветом.

Любит конкретно три своих созданий… эээ мертвецов… ну этих корочке… в общем… м… Сложно объяснить.  Так, он очень дорожит трупами своей семьи. Три пони, полностью утратившие понячьи очертания и превратившихся в скелеты. Одно тело принадлежит взрослой и красивой зебре, двое других маленьким жеребятам. Так вот Креат питает к этим трупам самую настоящую любовь и привязанность, но не смотря на эти привязанности.  По Характеру он статист. Ну такой знаете ли деятель, что размышлять над допустимостью слезы ребенка не станет, а спокойно взвесит все за и против, сведет дебет с кредитом… и пустит в расход эшелон с младенцами, если посчитает что это существенно увеличит его благосостояние. И личные пристрастия, чувства и сомнения в принятие решения никакой роли играть не будут. Во всех вопросах, кроме относящихся к конкретно этим трупам.

Он просто кайфует от судьбы и от каждого момента в ней и является залихватским оптимистом очень часто зло шутит. Именно сочетание нездорового для трупоеда позитива, агрессии, понимания жизни, знаний и открытости, а также сильной воли, силы его магии, ну и конечно же интеллекта позволяет проникнуться этой личностью в полной мере.

Не обошлось, не без недостатков. Он не умеет прощать, самоуверен, непомерно развита гордыня. Впрочем, он ничуть не стесняется этого, а наоборот демонстрирует свои качества всем, а еще он любит и главное надменно всех поливает грязью, вечно трясётся над целостностью материала, ну и страдает манией величия.

Прощение, милосердие — все эти постулаты чужды ему и, когда в итоге, вместо стремления к ним, их заменяют лицемерным изображением добродетели… Зачем? Ведь мир такой простой и ясный. Для него.

Смеется в лицо опасности. Не боится смерти, но одновременно с этим ценит и жизнь.

8. Слабости, фобии, страхи

Ну, я не скажу, что он совершенно здоров психически. Очень умный пони, я бы даже сказал гениальный. Просто он видит мир немного иначе. Его нельзя назвать нормальным с позиции нашей тёплой жизни в каменных джунглей, но и называть его дебилом неверно. Впрочем, кому как. 

Слаб в физическом плане из-за своего костяного тела. Так что мериться силами в ближнем с ним не нужно. Легко победите. Возможно… Хе-хе…

Уязвим к магии света как и вся нежить собственно.

9. Способности (физические/магические)

Свернутый текст

Физические.
Мертвец(пассивные) – не чувствует холода, голода, боли, сна, не может устать.
Магические
Некромантия очень высокий уровень владения.
Некромантия? Что вы все знаете о некромантии? Если вы загадочно ухмыляетесь, делая умное лицо и хитрые глаза вам скорее всего незнакомо даже само это слово Некромантия, а вот если ваш сосед по столику удивленно приподнимает брови и своими замечательными глазами выражает недоумение, отрицательно машет гривой — «дэ не знаю». Будьте осторожны. Возможно сей достойны джентельпони или не менее достойная леди знает о некромантии гораздо больше вас.

И чем тьма не шутит? Может вас уже определили, на роль подопытной свинки. Например, по теории магии, или для практической работы. Все может быть. Порой серьезным некромантам, тяготеющим к науке, требуются живые пони для своей научной работы, но в большинстве своём они конечно предпочитают потрошить погосты. Оно и безопаснее и для их основной работы по нужнее будет. Так что свежие могилы притягивают некромантов как. Ну не знаю? Ну вот как меня свежее мясо, иногда правда хочется мозговую косточку, но редко. Хозяин ведь меня почти не кормит. Вот он решил, что я обойдусь и так. Кролика мне кинет или другую какую животинку по мельче мне и все. А что сделаешь? Сказать то я ему ничего не могу и сбежать тоже не могу, силен у меня хозяин, ох силен.
Вот хозяин о некромантии знает многое, очень многое и регулярно в ней практикуется. И никак не помрет. Сколько я видел его учеников, не счесть. В принципе сосчитать их можно, но от постоянного голода я потихоньку теряю память, о прошлом своем я и вовсе почти все забыл.

Так, вот насчет некромантии.  Точнее боевой её части. Как хозяин мой Креат Холи писал в своей книге «Универсальное заклятие поднятия». Есть четыре основных параметра для поднятия собственно самого обыкновенного одухотворённого мертвеца – это…

Живучесть:
Опытность:
Основа:
срок жизни:

Но перед пояснениями значений всех этих несомненно важных параметров, хочу объяснить кое-что, каждый параметр высчитан с помощью специального унифицированного магического индекса: «I». По моему личному мнению – это палочка какая-то. Так вот. Максимальных таких палочек предусмотрено заклятием моего господина, по пять в каждом параметре – это первое.

Второе-же состоит в том, чтобы высчитать в параметрах, стоимость каждой составной части категории магического индекса или по попросту, говоря стоимость палочки одного из параметров.
I – 3 ед
II – 4 ед
III - 6.25 ед
IIII - 9 ед
IIIII - 13 ед
В каждый унифицированный энерго-конструкт индекс(палочка) тратит неравномерное количество маны. Ну так получилось, господа.

Ну что же приступим непосредственно к составным частям заклинания боевой некромантии.

Живучесть - как мы все с вами понимаем, дорогие господа – это параметр определяющий так сказать хрупкость поднятого существа
I – дохлая карга, тыкнешь так и рассыпается. Особенно полезно для пуганья зятей, недавно помершими тещами, ну что б значит поднять и натравить на бедного мужика сие проклятие. Очень смешно наблюдать за их ужасом, от осознания… Ну вы сам поняли, чего.
II – слабая живучесть. Примерно на уровне ребенка-подростка.
III - живучесть аналогичная понячьему
IIII – много прочнее настоящего живого пони. Ну примерно это когда его швыряют об стену, бьют тупым предметом по черепу, а он не ломается
IIIII - намного прочнее живого пони. Вообще страшно с таким мертвецом встречаться. Скелеты с таким параметром много слабее уязвимы к дробящему оружию. Зомби же придеться очень долго в огне жарить, либо рассекать плоть.

Второй так сказать параметр опытность. Почему опытность, а не интеллект?  Ну для боя интеллект не нужен. Нужны рефлексы.
I – это совсем мрак. В общем идиоты в тактике и видения боя. Просто ходят, иногда даже вплотную не атакуют врагов, без приказа хозяина. Смотрят на них и думают свою думу
II- сражаются с плохо, ужасно… но могут! Могут сами определять цели для атаки. Правда прут вперед как безмозглые зомби...
III – такие мертвецы напоминают собой разобщенное сборище, анархистов подростков.
IIII – Плохие бойцы, но способные победить один на один, вооруженного и обученного пони.
IIIII– Хорошие бойцы, могут вынести двух–трех бойцов в неравной схватке.

Третий параметр Основа.
Как мы все знаем, это универсальное заклятие поднятия господина, в коем расположены несколько сборных модулей имеет основу? Не знали? Позор. Позор вам! Почитайте книгу моего господина, там будет все указано. Так вот я напоминаю, что управляющий контур этого заклинания выдерживает только пять автономных модулей, для пяти пони вашего грозного отряда.

Напомню еще раз, что это боевое заклятие для боевых условий, а не тихая мирная лаборатория, из которой благодаря артефактам, можно контролировать целые армии. Так-что всего пять трупов пять палочек.
I – первый труп
II – второй труп
III – третий труп
IIII – Четвертый труп
IIIII – Пятый труп

Ну и самое муторное для моего господина, это время. При быстрой накачке энергией трупа, он буквально разрывается и выгорает. Так что пришлось оптимизировать универсальный модуль распределения энергий под несколько категорий по манозатратам. Извините… Увлекся. Перейдем к сути.

I - 10 минут жизни боевого мертвеца
II - пол часа
III - 1 час
IIII - полтора часа
IIIII - 3 часа

Да, да не стоит делать такое удивлённое лицо, все именно так. Просто сложность составления заклинания не равномерно.  Да и потом, для короткого боя как он посчитал десяти минут вполне хватает.
Вот собственно и все. Я рассказал вам о книге мастера.

Заметка для начинающих и молодых.

Заменять магией повреждения очень энергозатратно особенно если отсечена конечность, так, что поднимайте только целые трупы.

Штрафы к поднятию.
Вставить конечность, сломанная кость. - 13 ед
Трещина – 9 ед

Бонусы

Чистый скелет – 0 ед маны
Сгнивший – экономия 2 ед.
Почти не поврежденное тело. – 6,25 ед

Некоторые шаблоны заклинаний.
Дряхлый скелет…
Живучесть: I
Опытность: I
Основа: I
срок жизни: I
Стоимость: 15,25 ед, маг энергии.

Боевой скелет
Живучесть: III
Опытность: III
Основа: I
срок жизни: III
Стоимость: 25 ед, маг энергии.

Рыцарь смерти.
Живучесть: IIIII
Опытность: IIIII
Основа: I
срок жизни: IIIII
Стоимость: 45,5 ед маны.

Специализированный боец
Защитник
Живучесть: IIIII
Опытность: II
Основа: I
срок жизни: III
Стоимость: 29,5 ед маны

Атака
Живучесть: III
Опытность: IIIII
Основа: I
срок жизни: III
Стоимость. 31,75 ед маны

Армия тьмы (5 боевых скелетов)
Живучесть: III
Опытность: III
Основа: IIIII
срок жизни: III
Стоимость: 25 + 54 = 79 ед, маг энергии.

Низший Лич (пасивная способность)
Мой хозяин, как и всякий уважающий себя некромант стал личем.  Если коротко, то лич – это маг-нежить. Но это сухое определение совершенно не передаёт того кошмара, который из себя представляет лич. В ходе ритуала личдома, Холи отделил свою душу от тела и привязал её к филактерии, после чего он стал неспособен умереть. Вообще. Если тело Холи уничтожают, он просто станет недееспособен, однако для воскрешения достаточно просто с филактерии оказаться рядом с какой-нибудь нежитью (на растоянии 1 метра, для перехвата контроля), и Холли снова будет в игре. Однако уничтожение Фалктории убьет моего хозяина окончательно.

Магия тьмы (Средний уровень владения)
Так, вот на счет разных некромантов учеников хозяина. Все они были сплошь молодыми и мрачнымы, вот прям точь-в точь темные маги. Хотя тут я скорее всего буду неправ… Как-то молодая единоржка, которую хозяин обучал на войне Сеарцами , тоже начала: «Темные мы маги» Да еще гордо так сказала, а хозяин то мой ногу копыто чью-то костяную взял с трупа, да огрел ее по хребтине, и заговорил.

В общем говорил он примерно так: «Некромантов называют темными магами, глупые, для необразованные крестьяне» … Дальше он много, что говорил, но если коротко, то некроманты не маги тьмы, некроманты — это совсем другое, они работают со смертью, дескать с тьмой у них ничего общего и вообще тьма — это совсем другой зверь. Однако я знаю, брехал хозяин ох набрехал, ведь по нему видно темный он и магия у него черная и сам он сволочь. Да и магией тьмы владеет вполне себе. Приведу в пример его боевой арсенал.

Стрела Мрака
Слабое заклятие, которое Хозяин использует на постоянной основе. Представляет собой сгусток темной энергии, шарообразной формы. Наносит не слишком много урона, иногда даже вообще ничего, если встречается с материей, причем не важно какой, любая материя, рассеивает заклинание, кроме тонкой материи которая особенно близка в астральной сущности атакуемого. Откат - 1 пост. Затраты маны: 10-15 ед, маг. энергии.

Копье Мрака
Улучшенный вариант Стрелы Мрака, имеет те же недостатки, что и стрела, но на носит вполне себе серьезный урон, по незащищённым целям. Откат – 2 поста. Затраты маны : 30-40 ед, маг. энергии.

"Крыло Тьмы" – Реже всего используемое заклинание у хозяина.  Управляемый плоский и заостренный сгусток мрака вытянутой формы напоминающий крыло, который наносит всего один, сильный и быстрый удар в горизонтально завёрнутом направлении. Обычно после этого удара противник превращается в не на что не способного овоща. Потребляет. 60 процентов от всего энергетического потенциала хозяина. Откат: 4 постов

Крючья мрака - Крючья, но название они получили явно не из-за своей Формы. По мне, так больше на кучу разного мусора похоже, только чёрного. расходятся веером от рога. Врезаются в нападающих, задастую опрокидывая оных(если на расстоянии 1 м), но в большинстве случаев просто сбивают амплитуду движения, чем дальше тем меньше эффект. Урон не наноситься если под заклинание не попало существо, уязвимое к магии тьмы. "Откат - 3 поста. Стоимость - 30 ед, маг. энергии.

Лента – следящие заклинание, связывающие заклинателя и цель видимой лентой, похожей на видимый дымчатый след. Дальность 1 км. Длительность: 30 минут. Стоимость: 30 процентов маны

Туман – Уникальное заклинание хозяина, не снискавшая особой популярности в мире. Накладывается на область создает чрезвычайно едкий и густой туман. Расстояние: 2 метра Стоимость: 15 ед, маг. энергии Время действия: 30 секунд. Откат: 2 поста.

10. Снаряжение

Приграничная опись:
Плащ с капюшоном (цвета замершего моря) – 1 штука
Одеяния (белого цвета, по середине, груди скалящийся череп)
Два изогнутых меча (стандартной компликации, цвет стальной, со странными рунами на рукоятке) - 1 штука.
Маска (белая костяная) - 1 штука.
Странный амулет на цепочке.
Мешочек с монетами.

11. Биография

Свернутый текст

…Я родился сто с хвостиком (честно говоря точно не помню) лет назад в восточной части Хелстфара. Я был седьмым сыном в семье простых земных пони и на удивление родителей имел соответствующие таким случаиям отметин, вроде седого локона на макушке или выпуклости посреди лба, — как не странно, стал колдуном. До десяти лет меня и еще двух оболтусов обучала деревенская ведьма. Счастливое было время! Ведьма прекрасно понимала, что особого толку она от нас не добьется. И вместо того, чтобы делить свое внимание на четверых, предпочитала его концентрировать на единственной своей ученице и преемнице. Нас же она старалась каждый раз побыстрее куда-нибудь спровадить. Мы были только рады. Освобожденные от большей части хозяйственных работ под предлогом «учения», мы не особенно рвались к знаниям. Так и проводили весь день: шлялись по лесу, купались, загорали, ловили крыс-попрыгунчиков или просто с наслаждением, устав от ничегонеделанья, валялись в душистой траве.

Оба моих товарища ценили нашу привольную жизнь не меньше, чем я. Один, такое же седьмое чадо мужеского пола (и тоже без божественных отметин), был младше меня на год и считался негласной совестью нашей компании. Он придерживал нас, когда мы расходились совсем уж чересчур, не позволял наводить проклятия на наших деревенских обидчиков (такие, конечно же, находились среди остальных детей, считавших нас бездельниками и тунеядцами, кстати они таки были правы). Еще Оллегри (так звали моего друга) возмущался, когда мы грабили птичьи гнезда. Это почти все, что я помню о нем. Из моей памяти вырваны куски, и один из них — лицо Оллегри, его голос и смех. Пятно чего-то мягкого, кроткого и доверчивого — всё, что осталось в моей душе от того, кого я считал когда-то лучшим своим другом.

Второго, Марка, я помню лучше. Старше меня на три года, он был самым тупым из нас троих. Его можно было без труда убедить (стоило лишь говорить уверенным тоном), что поджог сарая — шутка, смешная до колик. Поначалу я побаивался его, все же он был довольно силным, но затем нашел правильный подход к этому тупице и часто ставил с тех пор Марка в такое дурацкое положение, что мне оставалось только выть от смеха, наблюдая за его нелепыми попытками из этого положения выкарабкаться. А Оллегри хотелось плакать от обиды и досады — чужой стыд, чужую боль он воспринимал как свои собственные.

Знахарка почти ничему нас не научила. Приворожить обитателей пруда или рощи, усыпить, найти колдовские цветы в ночь летнего солнцестояния — всё это в Хальстальфаре может чуть ли не каждый третий. Бесполезное, в общем-то, знание: знать как, что и где искать в самую короткую ночь в году и не знать настоящих, истинных свойств этих трав. Кое-чему с тех времен я все-таки научился, но подлинная магия мне до сих пор недоступна. Хотя я знаю одно зелье… Но об этом — в свое время.

Я не помню, как ее звали, мою первую, детскую любовь, но помню ее лицо и огромные васильковые глаза. Они могли заворожить, могли заставить плясать медведя и ластиться матерого волка, когда их обладательнице ещё было всего девять лет. Ведьма готовила её себе в преемницы, а потому и учила, и спрашивала больше.

В десять лет меня и Оллегри забрали друиды. Лесные чародеи появлялись в деревнях и городах редко, предпочитая живому обществу бескрайние зеленые просторы, ведь спокойствию и гармонии их внутреннего мира претила суета. Но окончательно с пони они все же не порывали, и могли неожиданно появиться там, где требовалось остановить эпидемию, оградить волшебством проклятое место, изгнать демона, очистить землю от порчи… кроме того, каждые пять лет они забирали с собой детей, имевших склонности к волшебству и нигде еще не пристроенных — если, конечно, родители тех детей были не против. Обучали их по-разному: кого три, кого семь, кого десять лет, а кого и насовсем у себя оставляли.

Поначалу было трудно. Незнакомо все, непривычно. Друидская община состояла из семидесяти пони: старцев, зрелых кудесников, подмастерьев, да таких же как и мы учеников. Утром мы собирали грибы, ягоды и лесные орехи, или помогали тем, кто работал на огородах, днем — изучали свойства трав под сводами древних лесов, а на закате разучивали магию природы.

Вставали рано — за час до рассвета. Мяса не ели, а всё остальное употреблялось в таких мизерных количествах, что поначалу я думал — умру с голоду. Ничего, не умер, привык. И долго потом перепривыкал обратно.

Нас не учили изменять мир. Нас учили слушать его и отражать в себе, чувствовать и понимать. Оллегри проходил курс магии природы жизни, а у меня магии природы душ. У нас с Оллегри склонности были к разному, и разному учили нас друиды. Они полагали, что, познав страдание и боль чужой души и тела, я уже не стану — не смогу — использовать это знание ей во вред. Никто не застрахован от ошибок, даже такие блестящие знатоки душ, какими были мои учителя. Хотя поначалу все шло так, как они предполагали. И если бы не обстоятельства, во мне осталось бы гораздо больше от друида, нежели одна привычка просить прощения, причинив вольный или невольный вред любому живому существу.

Оллегри разрешили остаться, чего он и сам страстно желал, а я по возвращении в родную деревню, спустя девять лет, оказался не у дел. Знахарка у деревни была (успевшая за время моего отсутствия обзавестись еще одной ученицей), семья меня успела подзабыть, из мальчишек моего возраста в друзьях у меня не было никого. А рожа Марка после спокойной жизни в общине показалась настолько противной, что я долго не мог понять: какие общие интересы нас могли связывать раньше? Я вернулся в деревню совсем не тем испорченным мальчишкой, которым из нее ушел. Эти года сильно изменили мой внутренний мир.

Я перезимовал, а весной отправился в город, надеясь на удачу, но не совсем без цели и толку. Я хотел поступить на службу к какому-нибудь феодалу, а в перспективе — стать рыцарем или даже бароном. Тогда как раз готовился очередной поход на Ильсильваре — довольно обширную страну, лежащую на противоположном, западном берегу Выплаканного Моря. Для начала я надеялся навязаться кому-нибудь в оруженосцы или слуги, рассчитывая, что некоторые познания в целительстве на первое время заменят мое полное неумение обращаться с оружием, пока я не выучусь воинскому искусству.

Конечно, были и сомнения… Я не приносил тех клятв, которые дают друиды при посвящении внутреннего круга: не брать в копыта оружие — только одна из них. Но всё-таки меня воспитали на идеях мира, гармонии, согласия и любви, и, если бы не красивые легенды о благородных рыцарях и священных войнах, ни в какую армию записываться я бы не пошел. Согласен, дурак был…

Три дня я ошивался у лагеря, где шла вербовка. На четвертый день кто-то, наконец, согласился меня выслушать. Никакими оруженосцами и не пахло, а вот помощником лекаря меня взять согласились.

За неделю, которую мы простояли у города и еще за две, пока добирались до побережья, я тысячу раз успел пожалеть о том, что ввязался в это предприятие. Пони и другие разумные, меня окружавшие, были совсем другими, чем те, к которым я привык, — они были грубыми, жесткими, злыми. После тишины друидских лесов армия представлялась мне кошмарным винегретом из криков, команд и подзатыльников, которыми меня щедро награждали все, кому не лень.

Хотя многое в моем новом окружении отталкивало и вызывало стойкое отвращение, было и то, что влекло. Проведя шестнадцать лет в захолустьях — сначала в деревне, потом у друидов — я поражался всему — доспехам, высоким стенам Тольдмаса, городским рынкам, уличным танцовщицам и торговкам, циркачам и матросам… На побережье нас ждали корабли. Вслед за моими романтическими иллюзиями канули в небытие и надежды отдохнуть от постоянной работы, которой меня загружали — чистки оружия, стирки белья. Вовремя плаванья оказалось, что корабли совершенно не предназначались для нашей комфортабельной перевозки. Мы — простые солдаты, слуги, оруженосцы — заняли трюм, спрессованные, как сельди в бочке. Мне не переставали поручать всякую грязную работу, из которой наиболее приятным занятием было мыть палубу — можно было заодно подышать свежим воздухом. В другое время таких, как я, редко пускали наверх: два раза в день справить нужду, прямо в море — и всё.

Помню, как я удивился, когда мы наконец доплыли: никогда раньше не мог себе представить, что в одном месте может быть собрано столько песка. Буря отнесла нас на юг, и нам пришлось несколько дней плыть на север вдоль побережья, за которым была видна необъятная Пустыня… место, где мне предстояло провести следующие сорок лет. Но во время плавания я, конечно, об этом еще не подозревал.

Мы остановились в Листе, чтобы починить корабли, пострадавшие во время шторма, а заодно запастись свежей водой и провиантом. Власти делали вид, будто не знают, куда и зачем мы направляемся: с Ильсильваром их связывал договор о союзничестве, но бросать вызов флоту, стоящему у морских ворот города, они не захотели. Со своей стороны, мы не стали задерживаться в порту, и получив все необходимое, немедленно отчалили.

Лист я так и не увидел — простым солдатам было запрещено покидать суда во время этой короткой остановки.  Во время этой же остановки я случайно подслушал хвостасто магистра, что с помощью какого-то клада, в котором храниться древняя реликвия королевского рода, магистр и орден сможет вернуть расположение короля. Не удержавшись ночью, я пробрался в каюту магистра и перерисовал эту карту с кладом себе.
К тому моменту я уже более-менее представлял — из слов своих более старших сотоварищей — кто и зачем затеял эту войну. За нами стояла вовсе не королевская власть Хальстальфара, в чем я был свято уверен в Тольдмасе, а воля Магистра одного из рыцарско-коддовских Орденов, до недавнего времени, всецело поддерживавшего трон. Что они не поделили с королем, известно одной Белой Богине, только вот теперь Орден Крылатых Теней покидал Хальстальфар следом за остальными Изгнанными Орденами. Формально отношения между Орденом и властями Хальстальфара сохранялись вполне дружественными, ни о каком изгнании речи не велось, и даже было объявлено, что Орден покидает родную землю для того, чтобы, укротив наглых заморских варваров, донести до них свет истинной веры. Цель благородная, бесспорно, хотя и вызывающая легкое недоумение: отчего же, собравшись в поход, Крылатые Тени отправились не в Хэплитскую Пустыню распространять свои высокие идеалы среди кочевых племен Хашшитов, и по сей день возносящих свои молитвы Князьям Тьмы. А вместо того предпочли затеять войну с Ильсильваром — страной, во всем верной Солнечным Богам?.. Может быть потому, что в Ильсильваре из-за внутренних свар в тот период творилась такая неразбериха, что земли эти показались Ордену лакомым кусочком?

Мы были лишь авангардом, для того, чтобы перевести весь Орден через Выплаканное Море, потребовалось бы втрое больше кораблей. Нам предстояло взять Льюхвил — могучую крепость, расположенную в юго-восточной части страны, между двумя заливами, ведущими вглубь Ильсильвара.

Штурм происходил ночью, при свете звезд и Луны, изредка выныривавшей из-за той завесы облаков, что наколдовали волшебники Ордена. Предварительно часть рыцарей была высажена на берегу, в двух-трех милях южнее

Льюхвила… Не стоит обманываться словом «рыцарь» — хотя полноправные члены Ордена и называли себя так, к феодальной знати большинство из них не имело никакого отношения, да и военные действия вели совершенно иначе. Достаточно будет сказать, что еще этот Орден именовали Орденом шпионов и убийц, и, вполне оправдывая свою сомнительную славу, Крылатые Тени незамеченными перебрались через стену и заняли форт, а в Льюхвиле — как в замке, так и в порту — еще и не подозревали о том, что началось нападение. Они захватили бы и сам замок и перерезали бы спящих в цитадели солдат так же скоро, как проделали это с защитниками форта, если бы не чары, наложенные на замок. Ночь прорезала вспышка света — истошно завизжали мертвецы, кости которых были положены в основание стен, ну, магия света она такая, очень приспосабливаемая, в замке поднялась паника, замелькали факелы, на стенах начался бой с Крылатыми Тенями, лишившимися своей покровительницы — ночи.

В это же время корабли вошли в порт. Часть находившихся там судов мы захватили, вторую половину — сожгли. Сопротивление, оказываемое в порту и прилегавшем к нему городке, было по большей части беспорядочным и неорганизованным, и Магистр, не медля, отправил многочисленный отряд на помощь тем, кто сражался в замке. Последним, несмотря на значительное превосходство противника в числе, как раз удалось захватить ворота. Ворота были распахнуты, Крылатые Тени — уже не легкоэкипированные диверсанты, а тяжеловооруженные латники — вошли внутрь. К рассвету крепость была взята, и лишь молчаливая цитадель, в которой заперлись последние защитники, оставалась единственным очагом сопротивления.

Цитадель была великолепно укреплена и в зримом мире, и в невидимом. Простая и строгая, представлявшая собой, по сути, четыре округлые башни, сросшиеся воедино, она возносилась над землей на высоту более двухсот футов. Толстые каменные стены могли выдержать длительный обстрел из катапульт, а защитные чары — нейтрализовать магические воздействия высших адептов Ордена. Осада стоила бы больших усилий, а главное — времени. Это было неприемлемо, и потому утром в захваченную крепость прибыл Магистр, и начались переговоры. Осажденным было предложено присягнуть Ордену и воевать отныне на его стороне. Они отказались. Магистр пригрозил, что возьмет крепость во что бы то ни стало, и тогда ни один из упрямцев не дождется пощады. Их мертвые тела предадут не сожжению и не погребению, но подвесят вверх ногами с тем, чтобы они стали добычей птиц, — а души повешенных таким образом, как всем известно, достаются голодным демонам, прилетающим к покойникам под видом воронов и стервятников. На осажденных это не произвело впечатления, однако Магистр обещал свободно отпустить их на все четыре стороны, если только они сложат оружие, и в их сердцах проросли первые семена сомнения. К ночи было собрано несколько баллист, а также развернуты те, что прежде защищали внешнюю стену замка. Обычные снаряды заменили железными крюками, к концам которых крепились длинные веревки. Попасть в бойницу из баллисты, да еще и ночью, можно разве что случайно. Штурм, настойчивый и яростный, был отбит с потерями для обеих сторон, однако утром цитадель выкинула белый флаг. Комендант, отнюдь не ощущавший себя героем, согласился на условия Ордена. Как только безоружные солдаты покинули цитадель, Магистр приказал вывести их за стены и там перебить.

К тому времени портовый городок уже был разграблен и подпален, пока Орден грыз замок и цитадель, там хозяйничали наемники и хальстальфарские феодалы, отправившиеся в этот поход вместе с Крылатыми Тенями.

Я не участвовал ни в штурме, ни в грабеже. Заваленный до сих пор всевозможной грязной работой, я и забыть успел, что взяли меня, собственно, помощником лекаря. Теперь мне об этом напомнили. Работы, естественно, оказалось по горло. Мы промывали и зашивали раны, накладывали повязки и смазывали ожоги тех, кому досталась порция кипящего масла, хлынувшего вдруг из неприметных отверстий в стенах цитадели во время ночного сражения…

Оставив в крепости небольшой гарнизон и всех раненых, отправив разгруженные корабли обратно в Хальстальфар, авангард Ордена и сопровождавшие его наемники, и феодалы двинулись вглубь государства, по широкому тракту, ведущему в конечном итоге прямиком к столице. Но Дангилата, расположенная на северо-западе на расстоянии более, трехсот миль от Льюхвила, пока не была нашей целью. До подхода основных сил нам предстояло захватить два ближайших к Льюхвилу города — Курбэйк и Лаглар, укрепиться в них, организовать запасы и снабжение — все то, что понадобится нам в ходе разгорающейся войны.

Миля за милей мы мерили дороги Ильсильвара. Рыцари шли впереди, следом катились повозки с провиантом, оружием, разобранными осадными машинами. Мы шли пешком.

Далее — мы проиграли. Я помню себя уже бредущим по пустыне. Ордену всё-таки обломали зубы. Было сражение, и мы проиграли. Вместо подробностей — лишь страх и боль. Я даже не помню, кто и при каких обстоятельствах нас разбил. Кажется, Магистр погиб и с ним его приближенные. Я не стал сдаваться на милость победителей и сбежал. Не зная ни языка, ни местных обычаев, я скитался по стране, добывая ту пищу, которую можно найти в лесу — ягоды, грибы, съедобные корни, птичьи яйца. Не брезговал и чужими огородами. На чём и попался. Беглых солдат из разбитой армии завоевателей особо не жаловали: если не забивали на месте, то сдавали местным властям, а те, в свою очередь, торжественно вздергивали оккупанта на ближайшем суку. От хозяев огорода мне удалось удрать, но вдобавок ко всем прелестям бездомной жизни я получил еще одну — погоню.

Лесничие какого-то графа гнали меня, как дикого зверя, почти десять дней, пока их не сменили солдаты из ольктморского ополчения. Если б не друиды, научившие меня толике своей магии, вряд ли мне удалось бы избегнуть поимки. Я ушел от погони, однако вскоре вновь попался на воровстве, привлек внимание местных властей и всё началось по новой… Позже, измеряя пройденное расстояние по карте, я подсчитал, что во время своего бесконечного бегства на юг, я прошёл в общей сложности не менее трехсот миль по бездорожью. В конечном итоге — была уже середина осени — меня загнали в пустыню и оставили наконец в покое. Впрочем, вполне возможно, что меня уже давно никто не преследовал, и последние недели я удирал не от лесников и солдат, а от собственных страхов…

В безпонячих пустошах, предшествующих пескам Хэплитской пустыни, меня выловили Хашшиты. Завидев черные точки на горизонте, я попытался спрятаться, но они почувствовали чужое присутствие, и, подъехав ближе, без труда обнаружили меня. Некоторое время они решали, убить меня сразу или оставить жить в качестве раба, причем большинство было за первый вариант, избавлявший их от дальнейших хлопот.

Хашшиты — странное племя. Их магия совершенно отлична от магии друидов, от магии цветов, ручьев, деревьев и камней, она связана с внутренним негативом, с самим сознанием, с иссушающими ветрами, приносящими пыль и засуху. Мое слабенькое, но совершенно чуждое пустыне колдовство они также почувствовали, и именно поэтому, полагаю, не убили меня, а только связали и увезли с собой. Спустя несколько дней я, совершенно изможденный путешествием через пустыню, предстал перед Вечным, который должен был решить, кто я такой и что со мной делать.

Вечным Хашшиты называли настоящего колдуна из их народа. Он был отшеником. Хашшитских племен в пустыне множество, а вот повстречать Вечного — большая редкость. Они как бы незримо стоят над всеми племенами и их вождями, живут далеко друг от друга, а между собой общаются редко.

Тот вечный, к которому меня привели, жил в развалинах древнего города и был владыкой мертвых бессмертным личем. Под землей, в катакомбах, он проводил большую часть времени, а если и выходил наружу, то предпочитал делать это ночью. Под землей у него имелось что-то вроде небольшого храма — зловещей комнатки с черными свечами, стенами, разрисованными непонятными рисунками и надписями, с алтарем и дымящимся жертвенником.

Все это довелось мне увидеть собственными глазами, ибо Вечный решил, что все-таки стоит оставить меня жить — то ли в качестве раба, то ли в качестве ученика. Настоящего ученика в тот период у вечного не было, а самому убираться в своих апартаментах ему не хотелось. Я к тому же заинтересовал его еще и своей друидской магией.

Вечный — значит колдун. Он был некромантом — магом умеющим поднимать, подчинять и направлять своих кукол мертвых. Магия друидов направлена не на подчинение объекта внимания своей воле, а на сохранение его самобытности, на соблюдение гармонии мира, на уважении ко всему существующему; магия Вечного нацелена на изменение того же объекта так, чтобы было легко властвовать над ним. Согласно мировоззрению учивших меня друидов, нет противопоставления двух «я», одно из которых должно поглотить другое, но есть внутреннее единение, основанное на любви и сострадании. Вечный же вовсе не пользовался подобными понятиями. Он не был зол, скорее безразличен. Он полагал, что стоит не приспосабливаться к миру, а приспосабливать мир под себя, не считаясь ни с чем, кроме расчета и силы. В такой прагматичной философии не было ничего удивительного, поскольку Хашшитские колдуны черпали свою силу прямиком из страдания.

Как я уже упоминал, «мой» вечный жил в катакомбах. За несколько лет я расширил его апартаменты еще на дюжину комнат и коридоров, а также привел в божеский вид помещения, в которых вага обитал прежде. Время от времени вечный меня учил — ему было интересно смотреть, что получается из соединения волшебства друидов и некромантии 

Именно он научил меня поднимать мертвецов. Сам Вечный делал это даже не приближаясь к трупам, на алтаре во время ритуала. Вечный был невероятно стар, по моим предположениям, ему было несколько столетий, не меньше, и умирать в ближайшее тысячелетие он не собирался.

Помогая ему, поднося инструменты во время ритуалов, выполняя роль «якоря», когда верховный Вечный странствовал по Верхним или Нижним Мирам, я постепенно изучал эту сторону Искусства. Конечно, чтобы хотя бы достигнуть четверти от того чем владел мой учитель/хозяин, мне пришлось потратить не одно десятилетие на изучение некромантии.

А потом Вечный дождался ученика — настоящего ученика — и я оказался не нужен. Он отдал меня как вещь какую-то в тот клан пони, который поручил ему юношу с зачатками мага. Хашшиты приняли меня в свой клан. Вечный многому меня обучил…, и они уважали меня… за силу моих знаний и созданий.

Сами Хашшиты гордо считают себя потомками абсолютными прародителями всех копытных рас. Возможно, в наших жилах действительно замешана их кровь. А это значит, что все Хашшиты – наши предки, а возможно и нет.

Многие года я жил у Вечного. Ещё десятилетие — скитался вместе с приютившим меня кланом по Хэплитской пустыне. За эти десять лет я, наконец, научился более-менее сносно держать в копытах оружие и впервые узнал, что такое любовь.

Она была пони. Кобылкой-воином, но никто посторонний не различил бы в ней кобылку. Как и у всех Хашитов, нижнюю половину ее лица скрывала широкая повязка, а фигуру — просторная накидка поверх одежды. И мечом с загнутым к концу лезвием — традиционным оружием этого народа — она владела великолепно. Звали ее Зелкариш.

По обычаям коней, кобылица может принимать участие в набегах наравне с жеребцами, если, конечно, сама того желает. После рождения ребенка она переходит из числа сражающихся в число охраняемых.

Не знаю, почему Зелкариш выбрала меня, хотя желающих стать ее «спутником» хватало и из ее народа. Привлекло то, что я был чужеземцем и принадлежал другому народу, даже другой расе? Захотелось чего-то необычного? Или просто нравилось, что ее жеребец ниже нее?.. Не знаю и не хочу думать об этом. Тот год, что мы были вместе, я до сих пор считаю самым счастливым временем моей жизни.

Не помню, почему я покинул хашшитов. Этой части воспоминаний тоже нет. Я вырвал их из себя сам. Осталась истершаяся, почти утихшая боль. Наверное, Зелкариш умерла, а мне стало тошно у кочевников без нее. Захотелось вернуться на родину.

Спустя еще год, который я провел путешествуя, и зарабатывая денег, и вот я на корабле, отправляющемся в Хальстальфар. Пребываю в дурном настроении — чтобы оплатить проезд, пришлось продать почти все припасы. По виду я — типичный Хашит, только низкий, от искривленного меча, до куска серой ткани, скрывающей волосы, и желтой повязки, закрывающей лицо. Обычаи хашшитов мало кто знает, но всем известно, как легко они берутся за оружие по малейшему поводу. Об искусстве кочевников пользоваться этим оружием все тоже порядком наслышаны. Но меня не тяготит отсутствие общества — скорее наоборот.

Жил я обычной жизнью недолго. Изыскивая средства на свои эксперементы в области Некромантии, я добился приема у короля, и даже убедил его профинансировать экспедицию за сокровищами, по карте будучи которую будучи юнгой  я перерисовал и как оказалась пережила все мои приключения. Это было не золото и не драгоценности — иначе я бы отправился за ними сам, и не подумав поставить в известность власти — целью наших поисков являлось что-то из легендарного оружия древности. Не патриотично продавать такие страшные игрушки кому попало, тем более, при возможности, надолго упрятать их в тайных королевских арсеналах.

Следующие лета я не буду рассказывать подробно. После экспедиции я устроился, на кладбище, где и провел ритуал Личифицирования. А потом была «Она» кобылка-зебра, любившая меня, и двое детей, звавших меня отцом, хотя их шерстка была полосатой, но разве полоски не помеха прекрасному? Они пришли ко мне ночью, на погост, кобылка с вдохновенно рассказывала детям о некромантии. Я умилился и вышел на свет.

Какое-то время мне казалось, что я нашел свое счастье и свой дом, пока однажды, вернувшись с приключения за новыми трупами, не увидел на месте дома пепелище, а вместо моей любимой и ее детей – обугленные тела. Сеарцы!

Я участвовал в войне на стороне нашей благородной страны против объединившихся Сеарских баронств все три года, пока длилась война, и достиг под её конец ранга тысячника. Наши враги были плохо подготовлены к войне, но сражались отчаянно, и часто выбирали бесславную гибель даже тогда, когда имели возможность сдаться в плен или отступить. Что-то страшное ждало их на родине, страшнее стрел и мечей. Я начал понимать, что они не столько захватчики, сколько беглецы, но по-прежнему не ощущал к ним ничего, кроме ненависти и жажды мести.

Они так и не убрались в Яал. Мы истребили всех, отправившихся в этот поход.

Оставшись на военной службе, я мог бы зажить очень привольно, но всё, ценимое пони – деньги, почести, земли – оказалось погребено под погостом. Наглый выскочка! Юнец! Принц только недавно севший на трон приказал убить меня! Доброго, мягкого отзывчивого некроманта и почему? Да потому, что наглый материал моих изысканий испугался? Перед глазами вставало пепелище на месте дома и лица любимых – то ласковое, улыбающееся, то обгоревшее, черное… Меня потянуло из родных земель, было тошно и больно...

*принят*

Отредактировано Holli (2018-07-11 10:00:59)

0

12

0. https://vk.com/id173798478

1. Кловер О'Браен

2. Возраст

21

3. Пол

Женский

4. Ориентация

Гетеросексуальна

5. Раса

Единорог

6. Внешность

Низкого роста единорог с бронзовой шкуркой, буро-коричневой гривой с одним мягко розовым локоном и рубиновыми глазами.
http://sd.uploads.ru/t/aQIf4.jpg
7. Характер

Добродушная девушка, которая отказалась принимать свой талант и отправилась искать ему альтернативу. Дружелюбна ровно ко всему, что её не пугает или не грубит ей. По темпераменту - сангвиник-флегматик. Довольно спокойно реагирует на неудачи, отказы и подобное. Тем не менее если что-то её огорчило - грусти не будет предела. В связи с последними неудачами склонна к паническим атакам и плачу во время сна.

8. Слабости, фобии, страхи

Кловер боится многих вещей, но если выделять самые важные - ими будут арахнофобия, тактилофобия и глоссофобия. Из физических недостатков - очень низкая регенеративная способность из-за слабого содержания тромбоцитов в крови и физическая слабость из-за банальных физических показателей, включающие малую мышечную массу и низкий рост.

9. Способности (физические/магические)

Несмотря на своё происхождение, магический потенциал Кловер не раскрыла от слова совсем. Ей не подвластно ничего выше банального телекинеза и фонарика.
Боевыми качествами она так же не обладает. Она носит с собой нож в сумке, но он ей нужен скорее для практического применения, чем для использования его как оружия.
Но несмотря на полное отсутствие боевого опыта и магических способностей, ей было опробованно огромное количество навыков (не одним из которых она таки не овладела в идеале). Из них выделяются игра на флейте, первая помощь, игра в карты и рыболовство.

10. Снаряжение

Изумрудно зелёная шляпа на голове, такого же цвета сёдельные сумки по обоим бокам. В сумках лежат разного рода медикаменты, сменная одежда, нож, еда, немного денег и флейта.

11. Биография
Кловер родилась в семье плотника и неудавшегося мага, на окраине большого города в землях государства, из-за междоусобных войн границы которого на столько не стабильны, а власть и название меняется на столько часто, что нет даже смысла упоминать его. Кловер не было очень популярна, но имела пару верных друзей, на которых могла положиться, и этого ей вполне хватало. Училась она... сносно. Достаточно сносно, чтобы закончить младшую и среднюю школу, овладеть письмом, чтением и счёту, но не на столько, чтобы связать своё будущее с одним из этих навыков. Тем не менее её судьба определилась в день получения кьюти, которой оказался четырёхлистный клевер. Бывает, что сама жизнь говорит тебе, что тебя ждёт удача. Это вполне можно было бы назвать таким случаем, ибо именно удачу и символизировал клевер. Но он совершенно не устраивал владелицу марки, которая хотела бы чувствовать себя полезной, быть частью общества, в конце концов, просто быть лучше чем кто бы то нибыл ещё в конкретной области. Она не смогла смериться с этим и твёрдо решила, что, так или иначе, но она найдёт своё предназначение. Найдёт то, для чего была рождена. Первым дело она опробовала всё то, что было у неё под рукой. Пробовала как в прикладных навыках, так и в творчестве, но ничего не давалось ей с той лёгкостью, которую она представила. Вера в то, что виноваты в этом преподаватели, сложность навыка и всё-всё, кроме неё самой вела её дальше. Как только единорог достигла совершеннолетия, ей было принято решение покинуть родной город с целью найти тот самый талант, о котором она так мечтала с того дня, как разочаровалась в судьбе.
С тех пор прошло три года. Кловер опробовала и бросила сотни навыков, большинство из которых даже не сможет применить на практике. Из-за огромного прошедшего времени её надежда начала понемногу угасать. Верить в то, что следующий навык будет тем самым всё сложнее, особенно, учитывая то, что сами навыки, в которых она себя пробует, стали слишком специализированными, особенно сложными и, чаще всего, скучными. Бунтарский дух, что вёл её с начала пути, начал угасать, уступая место сомнения, проявляющимися в панических атаках перед сном. Она всё чаще засыпает в слезах. Но каждое новое утро, она заставляет себя поверить в свои силы, поверить в то, что ещё не всё потеряно. И вот, дорога привела её в Королевство Теней, место, где можно опробовать себя в таком количестве, казалось бы, запретных в остальном мире вещах, но... почему нет?

*Принята*

Отредактировано Trixie (2018-07-19 00:16:49)

0

13

0. https://vk.com/aptem_origin;
1. Имя: Рэдфлэйм Лайт, знакомые зовут просто Рэд;
2. Возраст: 19;
3. Пол: мужской;
4. Ориентация: гетеросексуальность
5. Раса: пони-единорог
6. Внешность:
Тёмно-зелёные, почти чёрные волосы средней длины (~4-5 см), небрежно зализанные вправо, из-за чего в некоторых местах, в основном на макушке, выступают вверх; салатовый, почти бледный цвет тела; ярко-синие глаза; рост 1,68 (стоя на задних копытах).
Из предпочтений в одежде вещи синего или чёрного цвета, в основном это плащи, и желательно с капюшоном; из украшений бы не отказался носить золотую корону с драгоценными камнями и накопытники из чёрного серебра, но лишь чтобы потешить своё ЧСВ.
7. Характер
Нерешительный, робкий и стеснительный, что пытается скрывать под высокими самомнением и чувством собственной важности. Слегка вспыльчивый, но предпочитает всячески съезжать с конфликта, чем учавствовать в нём, хотя чаще именно его слова и/или действия приводят к этим самым конфликтам.
8. Слабости, фобии, страхи
Боится высоты, сильного мрака (точнее того, что ему может казаться в этом самом мраке) и одиночества.
9. Способности (физические/магические)
Никакими физическими особенностями не обладает, разве что только хорошей выносливостью, объясняемой только хорошей генетикой.
Также и не обладает какими-либо магическими способностями, кроме стандартной левитации предметов (магического телекинеза), но пытается практиковать магию света и защиту в виде пассивного магического щита.
10. Снаряжение
Не расстаётся со старым чёрным плащом, который уже пару лет как ему мало, из-за чего не может надеть капюшон; также постоянно носит с собой на спине седельные сумки, в которых хранит различную канцелярию (перо, банка чернил, небольшой нож и пара пустых свитков бумаги).
11. Биография
С самого детства родители внушали Рэдфлэйм о важности учёбы и что нормальная жизнь может быть только у отлично образованных, поэтому отец-пегас и мать-единорог всю жизнь сына посвятили учёба, не оставляя в ней место общению со сверстниками и личным увлечениям жеребёнка.
Но в последние три года юноша начал устраивать конфликты с профессорами, обманывать родителей, что посещает обучение, а сам просто уходил на улицу или проводил вместо этого время в местной библиотеке. Из-за этого родители разочаровываются в нём и он вынужден уйти и начать новую жизнь.

*Принят*

0

14

http://s3.uploads.ru/t/NCBvP.jpg
0. https://vk.com/id173798478
1. Каприс/Конкордия Карбоне
2. 26 лет
3. Женский
4. Бисексуальна
5. Чейнджлинг
6. Внешность
Не отличима от среднестатистического чейнджлинга, даже цвет её глаз и крыльев - традиционно зелёный.
7. Интроверт ксенофоб с сильным характером. Агрессивная, самовлюблённая, самоуверенная. Холерик-меланхолик. Из принципов не будет делать то, что не выгодно ей или её виду. Патриот своей расы и своего улья. Без сомнения бросит на смерть любого не чейнджлинга, даже при возможности помочь. Прямолинейна и это же качество ценит в других. Хладнокровна и не прихотлива.
8. Её фанатичную преданностью рою вполне можно считать за слабость. По сути, сделает всё что в её силах ради помощи сородичу, особенно, если он из того же улья. Как солдата - не умеет и принципиально не станет носить доспехов тяжелее кожаных.
9. Воспитание как Преторианского Гвардейца имеет свои плюсы, такие как владение техномагической винтовкой и умение использовать свои природные клыки как оружие. Уже в рядах Свободного Хетриоста научилась адекватно вести бой с томагавком и улучшила былые навыки, доведя их до своего предела. Знает основы первой помощи и готовки в экстремальных условиях. Знает не только допельмагию, но и обычные способы маскировки и камуфляжа. Умеет вести допрос. Знает грамоту. Так же попытки в дисциплинированную армию оставили свой след. Не смотря на ненависть к своим нынешним потенциальным союзникам, Каприс вполне способна работать в команде и выполнять приказы начальства без лишних вопросов, но ровно до тех пор, пока итог будет действовать.
10. Техномагическое ружьё марки ''Гнев Вождя'', дизайн которой в наглую скопирован с винтовки "Гром", стоящей на вооружении у королевства Хетреостен. Из нововведений добавлен лишь штык-нож.
Седёльные кожаные сумки и подсумки.
Бинты и медицинский спирт.
Шерстяная шинель серого цвета.
Стальной томагавк.
Сменная повседневная одежда.
11. Нет смысла рассказывать об одном винтике, который не чем не отличается от других в том же механизме, до тех пор, пока этот винтик из него не выпадет. Несколько сотен лет назад, в лесной чаще небольшого королевства Хетреостен войско герцога Доменика разгромили нечем не примечательный улей чейнджлингов, занимающийся грабежами и не имеющий никакого хозяйства. Остатки улья - буквально десяток особей отправились искать себе новый дом, планируя найти тихое и безопасное место. Их путь был долгим и сложным, но в итоге они нашли место далеко в горах, где есть только отблески от полноценного общества пони, в виде небольших деревень и редких путников. Именно там, около реки и зародился новый улей. Строить улей не в лесу или пещере - опасное занятие, на которое пойдут не многие племена чейнджлингов, но тут, высоко в горах, конкуренцию улью создавал только холод, стабильно проходивший каждую зиму. Разведение горных коров и баранов сильно облегчало проблемы с провизией, а так же давало источник тёплой одежды. Со временем и река стала источником пропитания - просто поставив сеть можно было выловить большую часть рыбы, что унесло вниз по течению. А после было начато и фермерство. Основными культурными растениями были рис и пшеница, так как они были самыми нетребовательными.
Теперь улей жил не за счёт воровства и разбоя, на за счёт тяжелого труда и борьбы за свою жизнь с природой. Не смотря на довольно суровые условия, всё это было куда лучше, чем прятаться в лесу, надеясь на то, что очередной караван будет везти еду, а не их бесполезные блестяшки. Так называемые "деньги" улей вообще не использовал, живя исключительно за счёт коопирации, обмена и взаимопомощи. Численность населения же уже переваливала за тысячу, что было совершено непозволительно много, для улья живущего в лесу. Но тут племя росло и налаживало мануфактуры. Периодически совершались экспедиции в земли пони, ради воровства и покупки технологий, новых семян, или даже новых голов скота. Казалось - вот оно, счастливое будущие для молодой расы.
Но всё изменилось в тот день, когда в городе у подножья прошел слух о городе чейнджлингов таких размеров, что мог бы мериться с настоящим городом. Когда разведка подтвердила наличие улья в горах, барон Илларион собрал отряд наёмников с целью раз и на всегда уничтожить улей в горах. Именно с этого дня начался конфликт, который теперь называют война Хетреостена и Роя.
Прошла ещё сотня лет. Военные стычки чейнджлингов с армией стали обычным делал. В ответ на нападение на свои земли, перевёртыши начали проводить рейды на деревни и сёла, а так же проводя подрывную деятельность в рядах противников. Краски сгущало то, что традиционную власть королевы сменил тоталитарный режим харизматичного чейнджлинга, именуемого Вождём. Под его дырявыми копытами улей официально принял название Рой, утвердил милитаризм и отклонился в упор на нацию. Его учения и речи были полны ненависти к остальным расам, выставляя чейнджлингов как верхушку эволюции. Он говорил, что все пониподобные и так знают о преимуществе перевёртышей и угнетают их только из-за страха. Его идеи бы не в коем случае не прошли бы в мирное время, но сейчас, во время полноценной войны, его идеи давали веру и надежду. Ирония же была в том, что под его правлением фермеры и животноводы ушли на второй план, в то время как основным ремеслом снова стала война. Украв станки и чертежи в Рое даже начали производство своего оружия, которое хоть и было идентично вражескому, вселяло гордость в солдат - они теперь не чуть не хуже тех тех пони.
Первым же органом созданным Вождём была Преторианская гвардия - элитный отряд, целью которого являлось защита вождя, а так же выполнение особо опасных заданий в тылу или же на линии фронта. Естественно, компетентных солдат на тот момент в рое не было вообще, что и говорить про лучших из лучших. В Преторианцев набирали прямиком из личинок, выбираю более крепких. После шла тренировка. Будущих солдат кормили, строили и тренировали, готовя в худшему из возможных событий. По планам, обучение должно было закончиться в двадцать пять лет, когда ежедневно тренируемые бойцы стали бы настоящими машинами для убийств, готовыми к боям где угодно и с какими угодно последствиями. К несчастью для улья, планам не суждено было сбыться. Уже к двадцати годам два десятка молодых чейнджлингов были выпущены под званиями первых Преторианцев. Каждый из них стоял как минимум десятка обычных солдат Роя и мог действовать как в одиночку, так и в составе отряда. Каждый из них мог выступать и как офицер, командуя обычными солдатами, так и как подчинённый под другим гвардейцем. Несмотря на недостаток оружия, их всегда снабжали лучшим,что мог предоставить Рой, в том числе произведённое огнестрельное оружие.
Одной из Преторианцев и была Каприс - стрелок поддержки второго отряда, полностью зависящего от дальнего боя и поддержания дистанции с противником. На её счету было более сотни подтверждённых убийств, хотя сама она уверено говорит о трёх сотнях, включая офицеров и магов противника. Она успела отличиться в кампаниях по террору поселений противника и в полноценных линейных сражениях. Естественно, воспитание подразумевало не только физические тренировки, но и идеологическую обработку, так что мыслит она исключительно в интересах улья.
Полноценно же начать её историю можно со слов о том, что как бы не была сильна вера в победу и как бы сильно не расплодился Рой, они не могли сравниться с армией королевства. Медленно, но верно, сражения смещались к улью. Но самым жестоким и кровопролитным была битва за улей. Сотни тоннелей, за каждым из которых притаился кровожадный жук. Это место стало братской могилой сотням солдат королевства. Официально, Рой был побеждён, что нельзя сказать о его наследии.Из такого огромного поселения не могло не быть выживших. И не смотря на то, что Преторианцы держались до последнего, пара выживших было и в их рядах.
Их осталось всего трое. От лучшего, что мог предложить Рой, осталась лишь крупица. Гвардия была официально разбита и распущена. Они скрывались от обычных пони королевства, пытались выжить используя маскировку, рыскали как крысы, прячась от света дня. Но они делали это не просто так. Последняя директива Вождя гласила, что после падения улья каждый солдат должен сделать всё, что в его силах, но испортить остатки существования и так ослабленного королевства. И их поиски привели остатки преторианцев к обществу борцов с властью. Они называли себя сильно, но лаконично - Свободный Хетреостен. Они утверждали, что являются обычными пони, кто фермер, кто солдат, кто кузнец. Вместе они противостояли короне, а так же говорили, что чейнджлинги получат земли Роя назад сразу, как только власть перейдет массам. Говорили, что их, простой народ, так же угнетают как и чейнджлингов, хоть и не так радикально. Следующие несколько лет преторианцы провели занимаясь тем, что им давалась лучше всего - убийствами и диверсиями. Но как бы хороши не была элита улья, недостаток опыта и ограниченность самой учебной программы в Рое давали свои плоды. Даже лучший гвардеец не мог один на один противостоять такой же элитой короны - рыцарям Хетреостина. Закованные в латы и вооружённые тяжелым двуручным тяжелым оружием, эти бойцы были самим лицом короны. Рою везло, что в подобной экипировке нельзя было развернуть рыцарей в горах, иначе война закончилась бы куда быстрее. Но теперь, сражаясь в городах королевства, встречи с ними стали постоянными. Оба товарища Каприс пали именно от рук одного из рыцарей, посчитав, что против троих гвардейцев у него нет шанса. Каприс же была вынуждена брать уроки у так ненавистных ей бойцов сопротивления, что-бы хоть как-то приблизится к уровню рыцарей. Благо, в группировке присутствовали опытные военные, и даже был полноценный инструктор. Привыкший к тяжким тренировкам гвардеец была сильно удивлена местным методам, но главное - их эффективности. Её стрельбу и маскировку довели до идеала только среди оппозиции, хоть база положенная в значительной степени превосходила умения обычного чейнджлинга.
Потом и кровью, мечем и красивым словом, но оппозиция пришла к власти. Король был объявлен тираном и был казнён на городской площади, в то время как вся власть перешла народу. Последняя директива Вождя была выполнена в полной мере, но ей этого было недостаточно. По слухам, рыцарь убивший ей последних соплеменников бежал в Королевство Теней, ища там политическое убежище, как и любой другой представитель власти Хетреостина. Тем белее, в этом королевстве принимали чейнджлингов, была возможность осесть и получить гражданство. Но сейчас Каприс заботило далеко не это. Возможно, Хетриостинская война с Роем и закончилась, но чем ещё может заниматься чейнджлинг, всё жизнь живущий убийствами, террором и обманом, как не нести свою месть братоубийце?

0


Вы здесь » Королевство Теней » Анкетирование » Шаблон для анкет